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얼마 전이었다.

tnm의 영문 블로그 미디어인 나누미(nanoomi.net)를 통해 취재 요청이 왔다. 영국의 이코노미스트지의 기자였고, 한국이 좋아서 한국 특파원으로 자청해온 기자의 한국 인터넷 전반에 대한 취재였다.

몇 명의 tnm 파트너가 참여했다. 간담회 형식으로 인터넷 전반에 대한 이야기를 나누다가 한국만의 특색 있고 경쟁력 있는 부분을 이야기하기 시작했다. 그러다 게임 이야기가 나왔다. 하지만 주지하다시피 한국의 게임은 이상한 상황에 놓여져 있다. 이미 게임물등급위원회(www.grb.or.kr)에 대한 이야기도 나왔다.

예상하듯 국내에서 스마트폰 게임이 유통되지 않는 문제를 비롯해 광범위한 통제에 대한 이야기가 나왔다. 이 영국 기자는 의아해했다. 세계적으로도 유래가 없는 IT 발전을 이룩한 나라에서 왜 이런 통제가 만연되기 시작했는지. 물론 한국의 발빠른 IT 분야의 성장에 대해서도 많은 논의가 있었다.

그렇게 돌아간 영국 기자는 얼마 전 기사를 하나 썼다. tnm을 비롯한 여러 곳의 취재를 한 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지

http://www.economist.com/node/18561127?story_id=18561127&CFID=162466864&CFTOKEN=97936898

이 내용을 연합뉴스에서 요약해 보도했다.

이 잡지는 "정보와 생각의 흐름을 통제하고자 하는 것은 북한의 선전활동에 대한 우려에 기인한 것일 수 있다"면서 "심하지는 않지만 정보 통제에 대한 한국의 편집증은 자유민주주의 국가로서 한국의 평판을 깎아내리고 창의성 발휘에 해가 된다"고 밝혔다.


다시 인터넷 관련 규제가 하나둘씩 고개를 들고 있다. 산업적인 논리만 우선되어선 안 되겠지만 '통로'를 막아 놓고 제한된 자유를 강조하다보면 너무 많은 것이 걸러지지 않을까 걱정된다.

물론 다른 한 편에서는 일관된 움직임이 도드라져 보인다.

<스마트폰에 청소년 유해앱 차단장치 깔리나> [연합뉴스]
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2011/04/18 10:27 2011/04/18 10:27

10여 년만에 받아 본 롤링페이퍼

Ring Idea 2011/04/15 16:16 Posted by 그만
스티브 잡스가 이렇게 말했다죠.


"왜냐하면 내가 CEO이고 그것이 가능하다고 믿기 때문이다."

"만약 어떤 일을 순조롭게 진행했다면 또 다른 멋진 일을 찾아 도전해야지, 그 성공에 너무 오래 안주해서는 안 된다."


저도 이런 멋진 말을 하고 싶네요. ㅋ

하지만 작년 초에 파트너 입장이었다가 막상 초짜 CEO가 돼서 뭘 할 수 있었겠습니까. tnm 원년 멤버이자 창업자인 체스터님과 한영님의 덕에 묻어가며 CEO 흉내를 냈던 것이죠.

어찌됐든 tnm은 남들이 상상만 하던 일을 하나씩 작게나마 이뤄나가고 있습니다. 어떤 것은 너무 큰 상 처럼 여겨지기도 하고 어떤 것은 고생에 비해 너무 작은 성과였지면 이 모두가 6명으로 시작된 작은 회사가 불과 3년만에 20명이 넘는 '기업'으로 성장하는 밑거름이 되었을 것입니다.

최근 들어 직원이 늘어나면서 tnm 공식블로그도 점점 살아나고 있어서 뿌듯하구요.

지난 4일에는 조촐하게 3주년 파티를 열었는데 많은 분들이 참여해주셔서 행복한 시간을 가질 수 있었습니다. 모두 감사드립니다.

그 후 상반기 워크숍도 다녀오구요.

워크숍을 다녀와서는 영님과 저는 작은 선물을 받았답니다. '롤링 페이퍼' ㅋㅋ.. 이 손발이 오그라드는 기획은 누가 했을까요? 역시 직원은 젊고 아리따운 분들을 뽑아놔야 호강하나 봅니다.

10여년 만에 받아본 롤링 페이퍼... 공개합니다~ 전 이렇게 직원들에게 비치고 있네요.. ㅋㅋ

사용자 삽입 이미지



흠....

그만은 소심하다. 그만은 뒤끝 있다. 낭만주의자. 다이어터다. ...

박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다...

뒤끝 돋네.. -_--+ 빠직! (아오 빡쳐!)

* 그나저나 이거도 tnm 3주년 이벤트 참여로 쳐줄라나? ㅋ 아이패드2가 걸려 있다던데...
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2011/04/15 16:16 2011/04/15 16:16
짧게 가자. 참 바쁜 날이니까.

어제부터 네이버와 다음이 공정거래위원회에 구글이 모바일 플랫폼인 안드로이드에 구글 검색만을 우선 탑재하는 등 불공정행위를 하고 있다며 제소하기로 했다는 소식이 들렸다.

이 소식은 한국경제신문의 파워블로거인 광파리님에 의해 처음 보도되었다. 하여튼 현재는 시기를 조율중이라고 한다. 그 뒷 이야기는 이렇다.

네이버와 다음이 구글을 제소하려고 한다는데…[광파리의 글로벌IT]


자, 네이버와 다음이 구글을 제소한단다. 불공정하다고.

NHN, 다음 등 국내 대표 포털업체들이 구글을 공정거래위원회(이하 공정위)에 제소할 움직임을 보이고 있다. 안드로이드 스마트폰에 구글이 기본 검색창으로 탑재되는 것은 불공정거래 행위라는 게 국내 포털들의 주장이다.
국내 포털, 구글 공정위에 제소하나 [디지털타임스]


기가 막히고 코가 막힌다. 그쵸?

국내 포털의 그동안의 만행을 잊었나? 아니지, 어차피 알려고도 하지 않았지. 심지어 한국 인터넷 콘텐츠들이 구려서 검색엔진이 발전 못했다는 허무맹랑한 소리만 해대는 인간들이었으니 뭘 더 바라겠어?

2010/11/03 네이버 폐쇄성 해명, 한국 인터넷 모독


네이버의 폐쇄성에 대한 이야기는 더 해서 무엇할까.

왜 구글이 한국 시장에서 공정한 경쟁을 하지 못했을까?

구글이 한국에서 성공할 수 없는 이유 [김중태 문화원]


아주 오래 전(?)에 김중태님이 적절하게 지적해주었고 아직까지도 이런 네이버의 행태는 개선되지 않았다. 자사 경쟁력을 해쳐가면서 외부에 개방한다는 것이 옳다고 생각하지 않으니까. 그건 인정하겠다. 그런데 구글이 모바일 플랫폼을 만들어 무료로 개방하고 있는 와중에 구글이 불공정하다고?


그러고 보니 이런 뉴스도 있다.
'구글 신고?' 네이버.다음 불공정 백태‎ [연합뉴스]

2005년 엠파스가 열린 검색을 실시하자 네이버가 "어디다 숟가락을 얹어?"라며 뺨따귀(?) 때려가며 차단시킨 때를 기억해보자.

네이버, 엠파스 ‘열린검색’ 접근 차단 [한겨레신문]

* 참고로 하나 더 지적질해줄까? 네이버!

니들 블로그 API는 왜 그모양이니? 바깥에서 들어오는 데이터는 받아주면서 바깥으로 나가는 데이터는 API를 막아버렸어. 블로그 RSS는 몽땅 일부만 나가게 해서 바깥에서 정보를 활용할 수도 없게 하고 그러면서 개방을 운운해? 웃기고 있네..
....

네이버, 염치가 있어야지!

그리고 다음까지? 어디서 쌍쌍히 담합질이야?
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2011/04/13 10:30 2011/04/13 10:30

또 종편 결투장 될 방통위 2기

Ring Idea 2011/03/27 00:30 Posted by 그만
예전에 방통위에 대한 이야기를 친구와 나누다가 화를 낸 적이 있었다. 대상은 언론계와 시민단체, 그리고 현 야권이었다. 사실 이들을 겨냥할 필요는 없지만 현실이 답답해서 그랬다.

이유는 방송통신위원회를 독임제 독립기구로 놔두지 못하고 행정부 수장인 대통령 직속 기구로 만들어버린 장본인들이기 때문이다. 그리고 이들은 '방통위'와 관련된 이슈에 대해 정치와 방송 논리를 지나치게 강조하는 바람에 이 정부 들어서 통신과 IT를 등한시하게 만든 원인 제공에 일부 책임이 있기 때문이기도 하다.

2004년 여름 민주언론운동시민연합이 '방송개혁연속토론회'를 개최하면서 첫 주제로 방송통신위원회 추진안을 논의하는 자리가 있었다.

이때 민언련 이남표 정책위원은 당시 방송위·문화부·정통부로 3원화되어 있는 방송 정책·규제기구의 통합의 필요성을 지적하고 그 모델로 대통령 직속의 정부기관으로서의 방송통신위원회로 통합하는 안을 제시했다.

물론 미국의 FCC와 같은 분리된 독립위원회를 만드는 것이 좋다는 의견을 냈지만 현실적으로 헌법개정 등의 복잡한 절차를 피하기 위해서는 대통령 소속 하의 독립위원회안을 거론하면서 독립성을 보장하기 위한 제도적 장치로 독임형이 아닌 합의제 위원회형이 되어야 한다고 제안했다.

“방송통신위 대통령 직속으로”…언련, 방송개혁연속토론회 첫 세미나서 이남표 위원 제시 [미디어오늘]

그러더니 이듬 해에는 방통융합과 구조개편에 대한 정책적 사안을 자꾸만 '중대한 정치적 문제'라며 방송계는 대통령 직속으로 이 문제를 관리하라는 요구를 한다. 누가? 언론노조 등 언론단체들이.



이들의 주장이 지금 보면 얼마나 황당한지 놀라울 정도다.

미디어주권수용자연대, 민주언론운동시민연합, 언론개혁시민연대, 전국언론노조, 지역방송협의회, 한국방송기술인연합회, 한국방송프로듀서연합회, 한국언론정보학회가 12일 오전 11시 서울 광화문 프레스센터 19층 기자회견장에서 방송통신구조개편위의 대통령 직속 설치를 촉구하는 기자회견을 가졌다.

이들은 “방통융합이 아무리 산업적 견지에서 출발됐다하더라도, 방송과 미디어의 기본적 속성은 충분히 인식되고 존중돼야 한다”며 “관료가 중심이 되어 주도하는 총리실 산하 기구보다는 다양한 의견이 개진되고 수렴될 수 있는 민간인 전문가 중심의 대통령 직속 기구가 타당하다”고 설명했다.

이들의 주장은 즉, "산업계가 주도권을 잡는 것을 못 봐주겠다. 대통령이 직접 나서서 미디어 관련 민간전문가 중심의 직속 기구로 만들어 챙겨라"가 핵심이었다. 주로 '방송'과 '언론' 계열의 집단 이익을 위한 행동이었다.

2006년 7월 당시 IPTV 10년 논쟁을 끝내겠다며 국무조정실 산하 방송통신 융합추진위원회가 출범했다. 행정부가 당시 대통령이 임명하지만 독립적인 행정기구의 모습을 하고 있는 방송위원회의 독립성을 그대로 놔두고 행정부 조직인 정보통신부 업무를 이관하려는 과정에서 '소속'에 대한 문제가 있었다. 하지만 방송계와 언론계는 '대통령 직속'으로 두어 산업계 입김을 정치적으로 조금 더 방어하고 싶어했다.

이런 문제 때문에 국무총리 자문기구였던 방송통신융합추진위원회가 3가지 안을 만들었는데, '통합위원회(안)' '순수 규제위원회-독임제 부처 분리(안)' '규제•정책위원회-독임제 부처분리(안)'이었다.

결국 2006년 연말에 방송통신위원회 설립법안을 국회에 제출했는데 그 후로도 진통이 계속됐다. 일단 방송위원회가 아예 대놓고 '거부'하기도 했고 당시 야당이었던 한나라당도 반대했다.

이 때 한나라당의 반대 논리는 이랬다.


한나라당 방송통신융합특별위원회 이재웅 위원장은 6일 국회에서 기자 브리핑을 열어 "정부의 '방송통신위원회의 설립 및 운영에 관한 법률안'에 대해 "무늬만 합의제 위원회이고 운영방식 등은 사실상 정부부처와 마찬가지라서 방송의 독립성을 심각히 훼손할 것"이라며 "게다가 미래 방송통신융합산업 진흥을 위한 정책결정의 효율성도 담보하지 못할 것"이라고 비판했다.

이어 "그 대안으로는 정책 담당 독임제 행정부처와 규제담당 합의제 위원회로 정통부와 방송위의 업무를 나누는 방식으로 기구설치법을 추진하는 것이 바람직하다"며 정부 입법안과는 별개의 방송통신 기구개편 법안을 추진하겠다는 입장을 밝혔다.

핵심은 진흥 부처와 규제 부처를 나누자는 의미였고 대통령 직속의 합의제 위원회는 방송의 독립성을 심각하게 훼손할 것이란 우려였다.

그 후로도 오랫동안 우리는 '방송과 통신의 융합'에 대한 이야기를 나누지 못하고 '방송의 독립성'이라거나 '임명 방식', '신방겸업' 논란에 푹 빠져 살았다. 이른 바 미디어법 논란이 그것이다.

정권이 바뀌고 나니 입장은 180도로 바뀌고 정치권은 자신들의 이해관계에 맞게 예전에 했던 주장들을 다 뒤집는다.

2007년 대선에서 이명박 후보가 대통령에 당선되고 2008년 초 대통령직인수위원회가 '어뤤쥐'를 외쳐가며 우왕좌왕하는 사이에도 이 방송통신위원회 안은 뜨거운 감자였다.

당시 대통합민주신당 손학규 대표는 정부조직개편안에 대해  “정부조직 개편안을 보면 대통령의 권한이 막강해지고 국무총리의 역할이 약화됐다”며 “(정치적) 독립성이 중요한 방송위원회가 방통위로 전환되면서 대통령 직속기관으로 개편되는 것은 시대적 흐름에 역행한다”고 주장했다.

손학규 대표의 이 붕어(도 기억력이 상당하다던데...) 기억력에 맞서는 이들 역시 현 여권의 대응이다.

당시 인수위 기획조정분과 박형준 인수위원은 “방통위를 대통령 직속으로 두려는 것은 행정부 입법부 등 3부의 어느 곳에도 속하지 않는 법적 지위의 애매성을 해소하기 위한 것”이라며 “특히 현 정부도 방통위는 대통령 직속 기구로 두어야 한다는 의견을 제시했고, 신당 측에서도 큰 이견이 없었다”고 반박했다.


그는 한나라당이 손학규 대표의 논리로 반박한 사실은 까맣게 잊은 채 이렇게 말했다.  “인수위 안을 비판적으로 보려다 보니 정작 자신들이 어떤 주장을 했는지 잊은 듯하다”

물론 우리나라 정치인들은 험하게 싸우다 잘도 손 잡고 그런다. 손학규 대표는 방통위 설립안에 동의해준다. 그러고나니 오래전부터 '대통령이 직접 나서라'며 대통령 직속을 주문했던 언론연대는 2008년 초 국회에 △대통령 직속 위원회 반대, 중앙행정기관으로 지위 보장 △국회 전원 추천방식의 위원 구성 △문화부의 방송광고정책, 방통위 이관 등을 요구하는 의견서를 제출하기도 했다.

솔직히 말하면 그냥 다 보고 싶은 것만 보는 무리들의 말잔치였다. 지난 몇년 동안 통신과 IT가 뒷전인 이유였다.

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자, 이렇게 해서 여차저차 지금의 방송통신위원회는 대통령의 최측근 인사, 그것도 방송과 통신 업무를 하라고 보낸 자리와는 어색한 최고령의 신문기자 출신이 연임을 앞두고 있다.

그런 그가 아이폰 도입을 늦게 해서 아쉽다고 말한다. --; 아이폰은 이미 2007년에 나왔다. 자신의 임기와 별 상관도 없는 일에 창피할 필요도 없다. 그냥 잘 몰랐다고 하면 될 일이다. 사실 별로 IT나 융복합 통신에 별로 관심 없었다는 거 다 안다. 괜히 유튜브도 실명제 하라고 했다가 청와대까지 외국사용자인 것 처럼 계정 만들어 동영상 올리게 만드는 굴욕 같은 것도 까짓거 깔끔하게 그냥 잊어주겠다.

다만 2기 방통위의 구성을 보아하니 답답할 따름이다.

지금 방송통신위원회의 상임위원 2기를 봐도 여야 할 것 없이 이 정부 내내 '종편방송'을 놓고 결투하기 위한 경기장으로 방통위를 상정해 놓은 의도가 눈에 훤히 보이기 때문이다.

언론계 사람들만 4명이다. 공평하게 치고박고 싸우란 뜻일까. 그나마 1기 때 2명이었던 IT 분야 상임위원은 1명으로 줄었다. 그것도 청와대의 배려로... 이 아이러니한 상황을 누가 더 깔끔하게 설명해주기 바란다.

IT 발전? 통신시장에 대한 관심? 미래 통신 기술 준비? 뉴미디어 육성? 그건 종합일간지 기자들이 일단 이해도 잘 못하는 분야고 대충 광고 많이 주는 기업들 보도자료만으로도 국민들은 알 거 다 알 것이라고 생각할테니 별 문제 아닐 것이다.

2기 방통위 본색…신용섭 홀로 IT전문가 [ZDNet Korea]


방송통신위원회는 그 존재만으로도 우리나라 미래에 얼마나 중요한 역할을 하게될 조직인지 모른다.

그래서 정치 쌈박질 하는 곳이 되어선 안 된다고 주장했었다.

단순히 방통융합이 일방적인 정략적 사고로 완성되지 않는 이유는 향후 미디어의 또 다른 주인으로 떠오를 수용자와 국민들과 직접 연관이 있기 때문이다. 124년 역사의 정보통신부를 역사 속으로 사라지게 만들고 방송 분야와의 밀접한 연관성을 들어 합쳐 놓을 때는 그만한 사회적 합의를 바탕으로 했기 때문이다.

기존 방송이 통신 기술과 밀접한 연관성을 갖게 되고 양측의 영역 침범 현상에 대한 합리적 심판 기능이 필요해서 만들어진 조직을 정치인들의 거래 대상으로 만들어서는 안 된다.

...(중략)

방송통신위원회는 정치인들이 나눠먹는 자리가 아니라 반드시 전문성을 갖춘 인사로 구성되어야 할 독립 기구여야 한다.


2008/03/03 방통위 출범, 정치적 거래 안 된다


물론 방어논리도 펴야하고 날선 공격도 있어야 하고 정책 부분도 면밀히 손봐야 하겠지만 지금 방송통신융합을 앞둔 상태에서 언제까지 방송을 놓고 티격태격할런지 걱정이 태산이다.

얼마 전 포털 관계자가 대화중 이런 말을 했다.

"뭐 이젠 관심이나 꺼줬으면 좋겠어요. 진흥은 바라지도 않아요. 개념 없이 실명제니 뭐니 간섭만이라도 하지 않았으면 합니다. 뭐 이젠 종편 붙들고 지들끼리 치고박는 일만 남았네요. IT와 통신은 내팽겨진 채..."

* 그럼 어쩌란 말이냐...고 묻지 마라. 낸들 아냐. 그냥 답답해서 하는 소리지.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/03/27 00:30 2011/03/27 00:30

포털, '신정아' 연관 검색어 마사지

Ring Idea 2011/03/26 00:34 Posted by 그만
'베스트셀러 작가' 신정아씨가 펴낸 책의 불똥이 여기저기 막 번지고 있다.

심지어 국내 굴지의, 최고의, 최대의, 가장 많은 사용자의, 가장 돈을 많이 버는, 가장 기술력이 뛰어나다는 네이버가 기술적인 이슈가 아닌 당사자의 요청과 '자의적 판단'으로 연관 검색어를 비롯해 실시간 인기검색어까지 '마사지'했다고 해서 논란이란다.

NHN는 파장이 확산되자 24일 법무담당 명의로 해명자료를 내고 수습에 나섰다. NHN은 이날 "신정아씨 본인이 자서전 본문과 출판 기자회견 석상에서 실명을 밝히지 않았고 'C기자' 라고 익명으로 표기하고 있는 점, 아울러 당시 모든 언론에서도 익명으로 보도하고 있는 점을 감안, 언론사와 같은 기준을 적용해야 한다고 판단했다"며 차단 조치 배경을 밝혔다.

NHN은 그러나 "다만 이 건의 경우 당사자의 검색어 제외요청에 (연관 검색어 뿐만 아니라) 실시간 급상승 검색어도 포함되는 것으로 오인했다"며 "현재는 실시간 검색어 제외 조치를 하지 않고 있다"고 해명했다.

NHN은 "인터넷 포털은 이용자의 알 권리와 개인의 사생활 보호라는 두 개의 가치가 항상 충돌하는 곳이어서 어떻게 이 두 가치를 훼손하지 않고 조화를 이뤄나가야 할지 지속적으로 고민하고 또 고민하겠다"고 밝혔다.

조선일보 기자 출신 C씨, 검색어·블로그 차단 요청 [미디어오늘]

일반적으로 당연히 '조작'이라는 느낌이 많이 들 것이다. 거부감도 있을 것이고.

하지만, 포털 입장에서는 매우 곤혹스러운 지점이 바로 이런 경우다. 명백히 '사실을 적시하더라도' 명예훼손이 일어날 것을 예측할 경우 이를 적극적으로 개입해 기술적인 조치를 넘어서 자의적인 조치를 취할 것을 당국이 명령하고 있기 때문이다.


2009/06/30 정부 비난 게시물, 정부가 막을 수 없다 

2009/04/17 대법원, 포털 댓글 통제하라 판결


장자연 사건 때도 그랬고 다양한 사건 때마다 포털들은 당사자들의 요청이나 사용자들의 비판, 또는 규제 당국의 요청에 의해 검색어나 콘텐츠 노출을 '마사지' 해왔다.

물론 네이버에서 가장 많이 검색되는 검색어 가운데 '다음'이 있는데 이 경우 자동 배제하고 일부 욕설이나 음란한 단어들은 자동 필터링 되도록 해놓았다. 이런 필터링은 '상식' 수준이라고 여기고 있는 것이다. 하지만 특정한 사건, 특히나 이해관계가 엇갈리는 상황에서는 포털 입장에서 '마사지'에 대한 정도에 고민할 수 밖에 없다.

노골적으로 검색해 보자. 우선 우리가 검색이란 행위를 할 때는 실시간으로 '검색 자동완성' 기능을 통해 시스템이 사람들이 검색한 해당 키워드와 연관된 다양한 조합을 제시한다.

그 다음으로 검색 결과에서 해당 키워드와 함께 사용자들이 비슷한 내용의 검색이나 연속된 검색 행위를 통해 찾고 있는 '연관 검색어'도 제시한다.

이렇게 사람들이 '클릭'을 통해 더 많은 검색 행위를 하도록 하는 시스템이 이른바 한국식 검색이다. 이건 좋다 나쁘다를 떠나서 직접 입력을 통해 검색하는 행위보다 '클릭 유도'에 의한 검색 행위가 더 많도록 시스템이 구성돼 있다는 것이 한국 검색 엔진들의 특징이란 이야기다. 심지어 특정 콘텐츠나 뉴스 링크도 중간에 검색 결과를 거치게 만들어 놓는 경우가 종종 있다. 네이트의 '왜 떴을까'의 경우도 그 성격이 콘텐츠라고 할 수 있지만 그 콘텐츠가 담겨져 있는 페이지는 검색 결과다.

서설이 길었다. 직접 우리의 자랑스러운 한국식 검색 결과 마사지 실력을 보자.

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세상이 다 알아도 우리가 어떤 검색에서도 볼 수 없는 단어가 생겨나고 있는 셈이다.

참고 삼아 말해두는데 이런 사건은 단순히 포털을 욕한다고 다는 아니다.

예를 들어 당신의 실명이 포털에서 악의적으로 거론되는 상황이라면 당신이 잘못이 있건 없건 당신은 이 전직 기자와 같은 조치를 포털에 요청할 수 있다. 당신이 실제로 나쁜짓을 했다고 해도 당신을 다른 사람들이 찾아내지 못하게 할 수 있다는 말이다. 이렇게 말하니 이런 조치가 그래도 있어야 할 것 같다는 생각이 좀 드는가.

만일 당신이 공인이라면 그 비난을 감수할 마음이 있는가. 없는가.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/03/26 00:34 2011/03/26 00:34

조중동매 종편을 둘러싼 말말말

Ring Idea 2011/03/02 02:28 Posted by 그만
직접 몸담고 돌아다니는 업계는 아니지만 개인적으로 관심 있는 동네라 그런지 이런저런 이야기가 들려온다.

사실관계를 확인할 길이 없는 이야기들이 대부분이지만 그쪽 동네 정서를 반영하고 있다고 하겠다.

종합편성채널 선정에 성공한 조선, 중앙, 동아, 매경의 고민은 물론 정책 담당자들의 고민 역시 그리 쉬운 고민은 아닌 듯 싶다.

"MB가 한경을 살려주었다?"

- 종편 선정에 실패한 한국경제신문의 분위기가 많이 침체됐다고 하는데 한경 내부에서는 오히려 MB 정부가 종편을 4개씩이나 선정하면서 어차피 망가질 시장이니 섣불리 덤벼서 존폐를 걱정하게 될까봐 한경을 탈락시켰단 말이 돈다고. 이거 당사자로서는 감사해야 할 일인지 아닌지 헷갈릴 거 같다.

"투자자, 이젠 조지지도 못하고..."

- 종편 선정에 참여하면서 필수적이었던 자금조달계획. 대부분의 경우 자체 자금 조달은 힘든 상황이라 외부 기업들에게 투자할 것을 거의 '강권'하다시피 했다는데 요즘 그 투자자들이 투자를 망설이거나 거부하는 사태가 많아지고 있다고. 처음에 언론사들이 종편은 2개, 많아야 3개일 것이라며 설득했는데 상황이 달라졌으니 투자원금은 고사하고 몇 년 안에 부실로 돈을 더 달라고 할까봐 아예 언론사 접촉을 피하고 있다고. 언론사 입장에서는 예전 같았으면 '조져서라도 말을 듣게 했을텐데' 투자자라는 귀한 위치여서 그러지도 못해 읍소 작전 말고는 방도가 없다는 한숨 뿐. 이런 상황에 다른 종편에 참여한 기업을 공격하던 신문사들이 서로 투자자 설득에 집중해야 하는 시기이니 상대편 투자사들 건드리지 말자는 신사협정을 맺었다는 후문. 종편 선정사들은 3월 말까지 약속한 납입자본금을 채워야 함.

"펜 기자들에게 카메라를 가르쳐야 하나..."

- 종편이 최종확정되면서 기존 방송사와 케이블 인력들의 스카웃 경쟁이 불붙고 있는데 인력을 쉽게 채우기는 힘들 것 같다고. 일단 기존 방송사 인력들이 웬만한 연봉으로는 꿈쩍도 하지 않는데 그렇다고 너무 많이 주고 데려오면 기존 신문사 인력들의 눈초리가 만만치 않을 것으로 예상돼 조직간 묘한 분위기가 생겨나고 있다고. 방송사 인력들도 종편은 '경력 관리' 단계로 보고 있을 뿐, 사업 안정성이 떨어지는 기업에서 일하는 것이 그다지 탐탁지 않은 반응. OBS 사태에 대한 기억이 방송인들에겐 생생하다고. 일단 사람이 모이지 않으니 신문사 내부 인력에게 방송 일을 해볼 것을 권하고 아카데미나 자체 교육을 돌리는 경우도 있다고. 그러나 DNA가 다른 신문과 방송의 업무 영역이 쉽게 넘나들 수 있는 분야는 아닌 것 같다는 기자들의 한숨.

"종편 선정 때까지 감수하자던 임금 동결, 선정됐지만 앞으로도 쭉 동결?"

- 종편 선정할 때 재무 건전성을 확보하고 신규 투자금 때문에라도 당분간 임금을 동결하자던 신문사 경영진. 이제는 종편에 선정됐으니 앞으로 돈 들어갈 일이 더 많아졌다고 기자들과 사원들에게 임금 인상에 대한 언급 자체를 하지 않았으면 하는 바람을 내비치고 있다. 신문 기자들은 새로 만들어질 방송사 직원들의 높은 임금을 보존해주어야 하고 방송사 영업에 도움이 될 수 있도록 본지 편집장을 방송사 광고 책임자로 선임하는 것까지는 봐주겠는데 임금이 앞으로 몇 년이나 동결될지 모르는 상황에서 많이들 동요하고 있다고.

"바깥에서는 우리가 뭘 걱정하는지 몰라. 뉴스로 돈 버는줄 아나봐?"

- 종편에 선정된 언론사 인사들은 외부에서 편향성 논란이 일고 있는 상황을 이해할 수 없다고. 종편은 언론사 영향력 확대를 위해서가 아니라 생존을 위해 규모를 키우는 매우 비즈니스적인 선택이었다는 설명. 그래서 오히려 방송사가 만들어지면 자극적인 뉴스를 만들기 위해 현 정부를 더 강하게 몰아부치게 될 가능성이 높다고. 게다가 임기말이니... 그건 그렇고 사실 뉴스는 돈 될 것 같지 않은 아이템일 뿐. 오히려 예능과 드라마에 올인할 생각인데 요즘 외주 제작사들의 콧대가 하늘 높은지 모르고 치솟고 있어서 당초 예상비용보다 더 높은 비용이 들 것 같아 고민이라고. 다큐 등 비용이 상대적으로 많이 들지만 수익을 담보하기 힘든 고품질 공익 방송 아이템은 당분간 찾아보기 힘들 것이라고.

"9월 동시 개국? 일렬 횡대 어깨동무가 쉽나"

- 종편의 성공은 초기 시청자들의 관심에 달려 있다고 제아무리 정책적인 지원과 다양한 마케팅 방법을 동원해도 종편이 제각기 서로 다른 시기에 개국하면 관심도가 떨어질 것이 우려된다. 그래서 정책 당국은 종편이 올해 9월쯤 4개 모두 개국되어 첫 방송이 시작되길 바라고 있다고. 그런데 방송국 인력도 아직 세팅도 안 되고 있고 여름이 되어서도 100% 세팅되기는 글른 것 같다는 말이 한 두 군데서 나오고 있는 실정. 상대적으로 여력이 좋은 종편 사업자 입장에서는 다른 사업자를 기다릴 이유가 없다고 공언. 정책 당국자가 여기저기 뛰어다니며 '같이 시작합시다'라고 설득중.

"지들이 재벌인줄 알아"

- 종편 등 신사업을 이끌고 있는 인물들이 주로 사주의 2세들이라고. 연매출이 5천억도 안 되는 언론사들이 수조원 매출하는 재벌그룹 흉내내고 있다고. 실제로 종편 1곳이 향후 3년 동안 쏟아부어야 할 투자 규모가 1조 원~1조 5천억 원에 이를 것으로 예측됨. 언론사주 2세들이 경영 수업을 하기엔 규모가 너무 크다고. 투자자를 자청했다가 최근 돌아선 기업 한 곳에서는 언론사들이 검증되지 않은 인사들과 사주 친족이 종편에 깊숙이 관계하고 있는 상황을 빗대 "지들이 재벌인줄 알아요"라며 시니컬한 반응을 보였다고.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/03/02 02:28 2011/03/02 02:28



안녕하세요. Jin입니다.

지난 1월 20,21일 미국 샌프란시스코에서 열렸던 Gamification Summit을 정리하는 세번째 포스트를 올립니다. 생각보다 많이 늦었네요. 지난 주에... 제가 쫌 그랬습니다... 양해를.. ^^;

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오늘은 "게임으로 세상을 바꾸겠다"는 포부로 찬사와 비판을 동시에 받고 있는 Jane Mcgonigal 얘기를 해보겠습니다. Jane은 저의 링블로그 첫 글인 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서도 소개한 바 있는데요. 아직 안 보신 분들은 조금 번거롭겠지만 해당 글을 한 번 보고 오시면 좋겠습니다. 오늘은 Jane이 이번에 발표한 키노트의 핵심 내용을 위주로 전달해보려 합니다.


시원시원한 외모와 성격으로도 많은 팬을 확보하고 있는 Jane ->
 
 
 
Jane의 키노트 발표 제목은 "Make it GAMEFUL" 입니다. Jane은 첫 세대 gamification이 포인트, 레벨 등 게임 디자인에 사용하는 요소들을 활용해서 어떤 것을 게임처럼 보이게 만드는 것(making something game-like), 혹은 게임의 구조를 갖추도록 하는 것(making something structured like a game)이라고 한다면, 다음 세대 gamification은 게임처럼 느끼게 하는 것(making it gameful, making it feel like a game)이 될 것이라는 말로 발표를 시작했습니다.
 
이는 진정한 gamification이 가능하려면 단순히 게임을 흉내내는 것을 넘어 게임적인 느낌이 자연스럽게 현실에 녹아들어야 한다는 얘기입니다. 실제로도 우리가 게임을 즐길 때는 누군가 '이건 게임이야' 라고 얘기해주지 않더라도 '나는 지금 게임을 하고 있다'고 스스로 느낄 수 있죠.
 
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<Gameful이란 단순히 좋은 게임의 기법을 넘어 그 정신까지 가져오는 것을 의미한다>
credit by Jane Mcgonigal
 
 
Jane은 "GAMEFUL"을 설명하기 전에 우선, 놀이 문화를 연구한 대표 철학자 Bernard Suits의 입을 빌어 게임의 정의를 내립니다. 그 정의는 바로 "Games are unnecessary obstacles we volunteer to tackle.(게임은 우리가 자발적으로 부딪히려고 하는 불필요한 장애물이다)"인데요. 흔히들 게임을 정의할때 그래픽, 인터페이스, 조작법 등 기능적인 개념을 끄집어내는것과 달리 좀 더 근원적인 느낌을 설명하고 있습니다.
 
Jane은 골프를 예로 들었는데요. 골프는 작은 구멍에 공을 넣는게 최종 목표이죠? 만약에 현실에서 이 목표를 달성하려면? 공을 들고 구멍으로 다가가서 집어넣으면 됩니다. 가장 효율적인 방법이죠. 하지만 실제로는 어떻습니까? 구멍에서 멀리 공을 갖다 놓고, 막대기로 공을 쳐서 구멍으로 가깝게 보냅니다. 여기서 멈추지 않고 중간에 호수와 벙커, 나무 등 수많은 장애물을 배치하죠.
 
사람들은 왜 "쉬운 방법" 대신 일부러 "어려운 과제"를 만들어서 이에 도전할까요? 이를 통해 무엇을 얻을까요? Jane은 "EUSTRESS" 즉 positive stress(긍정적인 스트레스)라는 키워드를 제시합니다. 사실 EUSTRESS가 발생할 때 신체적, 생화학적인 반응은 위기에 직면해서 나쁜 스트레스가 발생할 때와 거의 비슷합니다. 아드레날린이 분출되고 심장이 쿵닥쿵닥 뛰고, 거친 숨을 쉬고 등등 말이죠.

하지만 게임에서는 우리가 스스로 도전하기로 결정을 했기 때문에 앞에 놓인 수많은 장애물을 "threat(위협)" 대신 "challenge(도전 과제)"로, 위험(danger) 대신 기회(opportunity)로 받아들입니다. 그리고 이 장애물을 극복하면서 발생하는 EUSTRESS를 느끼기 위해 사람들은 게임을 즐긴다는 것이 Jane의 설명입니다. 또 이 과정에서 강한 동기 부여와 협력 정신 등 우리가 문제를 해결해나가는데 활용할 수 있는 긍정적인 노력들이 발생한다고도 했습니다.

20세기 초반의 영국 유명 극작가인 Noel Coward는 "Work is more fun than fun(일은 즐거움보다 더 즐겁다)"라고 얘기했는데요. Jane은 이 관점을 빌어서 "게임"은 EUSTRESS를 발생시키기 위해 스스로 장애물에 도전하는 "일"이라고 했습니다. 이후 Jane은 앵그리버드, 팜빌, 댄스센트럴, 콜오브듀티 몇 가지 게임의 예를 들면서 EUSTRESS를 설명하죠. 특히 "MMO RPG인 월드 오브 워크래프트에서는 600시간을 플레이한 후에야 정말 재밌는 파트가 나오고 사람들은 거기에 도달하기 위해 정말 열중해서 게임을 플레이 한다"며 EUSTRESS가 얼마나 파워풀한 감정인지를 설명합니다.

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<키넥트 댄스 센트럴. 춤을 추고 싶으면 그냥 추면 되는데 굳이 어려운 도전 과제를 수행하죠>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 이후 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 TED 발표 주요 내용, 즉 정말 많은 사람들이 게임을 즐기면서 긍정적인 사고와 강한 에너지를 뿜어내고 있으며 이를 우리 세상에 산재한 문제를 해결하는데 활용할 수 있다는 주장을 펼쳐나갑니다. 그 부분은 말로 장황하게 설명하기 보다는 간단하게 슬라이드 몇 개를 첨부하고 넘어갈게요.

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<그동안 사람들이 월드오브워크래프트를 즐긴 시간은 593만년>
credit by Jane Mcgonigal

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<593만년 전에 사람이 처음 두 발로 섰다며 WoW 플레이 시간에 의미를 부여하는 Jane>
credit by Jane Mcgonigal

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<사람들이 게임을 즐기는 시간과 인간 진화의 중요 시점들을 매칭>
credit by Jane Mcgonigal

사실 게임을 즐기는 시간은 현재 흘러가는 시간을 말하고 인간 진화의 역사는 과거에 흘러간 시간을 말하기 때문에 두 개를 대응해서 의미를 부여하는게 그리 적합하지는 않겠습니다. Jane은 다만 그만큼 현대 사람들이 게임에 많은 시간을 쏟아붇고 있다는 의미를 전달하기 위한 비교 대상을 찾은 것이겠죠. 여하튼 Jane은 자신이 앞서 언급한 593만 시간(WoW 플레이 시간)이라는 수치에 매우 꽂혀있다고 하더군요. :)

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<또 다른 숫자. 전 세계 사람들은 일주일에 30억 시간을 온라인 게임 하는 데 투자>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 "왜 사람들이 이렇게 게임을 많이 할까요?" 라는 질문을 던지고 "사람들이 실제 삶에서 EUSTRESS를 얻기 위한 충분한 도전 과제를 받지 못 하기 때문"이라고 스스로 대답했습니다. 그러면서 놀이 이론가인 Brian Sutton-Smith의 말을 인용합니다. "The opposite of play isn't work - it's depression.(놀이의 반대말은 일이 아니다. 의기소침함이다.)"
 
Jane은 사람이 의기소침 할 때 대표적으로 느끼는 두 가지가 있다면서, 그것은 '자신의 능력에 대한 회의적인 생각'과 '극히 부족한 에너지'라고 했습니다. 이를 뒤집으면 자신의 능력에 대한 긍적적인 사고와 넘치는 에너지가 되죠? Jane은 이것이 바로 놀이(게임)를 할 때 사람들이 느끼는 감정이며, 이러한 감정을 잘 활용해서 세상의 문제를 해결해나가자는 주장을 일관적으로 펼치고 있는것이죠.

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<게임하는 사람들의 표정. EUSTRESS를 느끼고 있다죠? ^^;>
credit by Phillip Toledano


Jane은 이러한 게이머들의 감정을 4가지 요소로 정리했는데요. 이는 지난해 TED 발표에서도 소개가 됐던 내용이고 이를 하이컨셉님께서 잘 풀어서 설명해주신 글 "게임으로 어떻게 세상을 바꿀 수 있을까?" 도 있으니 여기에서는 슬라이드와 간단한 설명으로 넘어가겠습니다. 시간 내서 한 번 읽어보시면 좋겠네요. 종종 하이컨셉님에게 빌붙어 가는 느낌이 있습니다만, 좋은 내용은 계속 활용해야하지 않겠습니까. (자기 합리화 작렬... ^^;)

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<게이머들이 느끼는 4가지 핵심 감정>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 게이머들이 좋은 게임을 통해 위에 설명한 4가지 감정을 모두 느끼게 되면 "SUPER-EMPOWERED HOPEFUL INDIVIDUALS(SEHI)"로 재탄생한다고 말했습니다. "엄청난 능력을 갖추고 희망에 가득찬 사람들" 정도로 보면 될까요? 해석하기에도 오글오글한데요. 청중석에서도 웃음이 터져나왔죠. Jane은 하지만 진지한 표정으로 "당신이 무언가를 게임화하려고 할 때 목표는 당신의 타겟(고객, 사용자, 학생, 커뮤니티, 환자 등)을 SEHI로 만드는 것을 목표로 삼아야 할 것"이라고 강조했습니다.

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<좋은 게임을 즐겼을때 게이머들은 SEHI로 재탄생한다. 아.. 오글오글... ^^;>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 사회적인 문제를 해결하기 위해 게임을 활용한 몇 가지 사례를 들면서 키노트를 마무리했습니다. 우선 "Foldit(접어라)"이라는 게임인데요. 워싱턴 대학의 컴퓨터공학과와 생의학과가 공동으로 만든 이 게임은 우리 몸을 이루는 주요 성분인 단백질 구조 변화를 이해하는데 수많은 사람들의 두뇌를 활용하는 것입니다. 단백질이 변화하는 과정에서 3차원 공간에서 접힘(fold)이 일어나는데요. 이런 패턴을 알아내는 것이 생의학 분야의 중요한 과제랍니다. 이 게임에서는 게이머들에게 기존에 생성된 단백질 구조를 알려주고 이를 기반으로 직접 단백질을 접어서 새로운 구조를 만들도록 했습니다. 이 연구팀은 5만여명의 게이머를 공저자로 해서 유명 과학 저널인 네이처 지에 실험 결과를 발표하기도 했답니다.

흠.. 생의학쪽 지식이 없어서 저 역시 알고리즘 자체를 확실히 이해는 못 했습니다만. 여기서 중요한 것은 3차원 공간에서 상상력을 발휘해서 구조물을 만드는 것이 사람들은 쉽게 가능하지만 컴퓨터 프로그램은 그러지 못 한다는 점에 착안해서 많은 사람들의 두뇌를 활용하려는 시도였고. 사람들을 끌어들이는데 사용한 방법은 “게임”이라는 것이겠죠. 이는 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 Carnegie Mellon 대학교 Luis Von Ahn 교수의 "Games With A Purpose(목적을 가진 게임)"와 같은 흐름입니다.

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<게이머 5만여명의 힘을 빌어서 새로운 단백질 구조를 만들어낸 게임 foldit>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 이 외에도 게이머들에게 RNA를 디자인하도록 해서 높은 점수를 얻은 구조물을 연구실에서 실제로 만들어보는 "Eterna" 프로젝트와 영국 신문 가디언이 부패 정치인을 취재하기 위해 2만 7000여 대중의 힘을 빌려서 20만여건의 비밀문서 등을 검토했던 "Investigate your MP's expenses" 실험 등을 소개했습니다.

물론 이들 사례는 아직 “재미”라는 측면에서 봤을 때 게임의 요소를 확실하게 갖췄다고 보기에는 부족한 점이 많죠. mu 님이 "게임이 세상을 바꾸기 위한 전제(2)"에서 지적하신대로, 단지 세상을 바꿀 수 있는 소수의 좋은 게임이 있다는 것일 뿐 월드오브워크래프트와 같은 주류 게임이 세상에 기여하는 일은 거의 불가능할 지도 모르겠습니다.

엊그제 스터디를 하면서 Jane의 얘기를 소개했는데 석사 과정 학생 중 한 명이 "EUSTRESS가 게임을 즐기는 이유"라는 부분에 대해서 “Jane이 제대로 게임을 안 만들어본 사람이죠? 사람들이 게임을 왜 하는지에 대한 인식 자체가 다른 것 같네요”라는 말을 하더군요. 또 다른 학생도 “게임 외의 활동으로 EUSTRESS를 얻는 사람들도 많은데...”라고 했습니다. Jane이 “게임은 대세”라는 대전제에 너무 집착하면서 주변 상황을 거기에 끼워맞추고 있는게 아니냐는 지적입니다.

다 일리가 있는 지적입니다. 하지만 모든 일이 첫 술에 배부를 수는 없잖아요. Jane의 논리를 곧이곧대로 따라갈 필요는 없지만, 적어도 게임을 활용해서 사회적으로 긍정적인 기여를 할 수 있다는 가능성을 지속적으로 찾아나간다는 점에서는 박수를 쳐줄만하다고 봅니다. 최근 MBC의 PC방 전원 차단 실험 사건에서도 알 수 있듯 우리 사회에서 게임에 대한 인식은 너무나 부정적이잖아요. ^^;

여담이지만 Jane은 핵심만 콕콕 찝어서 전달하는 탁월한 프리젠터는 아닌것 같습니다. 발표하는 처음부터 끝까지 한 단계 한 단계 차근차근 설명해나가면서 자신의 생각을 일관되게 전달하는 형식을 택하고 있었는데요. 그래서 짧게 정리하기도 힘들고, 또 몇 가지 핵심만 뽑아서 소개하려다 보면 오해도 살 수 있겠더라고요. "Jane = 현실 감각 없이 게임으로 세상을 바꾸겠다는 몽상가" 라는 식의 비판을 받는 것도 이러한 스타일에 상당 부분 기인한게 아닌가 싶었습니다.

하지만 실제로 발표를 듣다보니 이론과 감성을 아우르는 Jane의 생각에 어느 정도는 넘어가 있는 제 모습을 확인하고 깜짝 놀랐습니다. 물론 성과는.. 좀 더 지켜봐야겠죠? ^^; Jane은 현재 "게임풀(gameful.org)"이라는 웹사이트를 개설하고 세상을 바꾸는 게임을 만들기 위한 전 세계 사람들의 아이디어를 본격적으로 모으기 시작했습니다.

Jane은 이날 책도 발표했는데요. "Reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World"입니다. Jane은 이 책에서 현실에서는 게임에서 만큼 재미가 없는 14가지 사례와 이에 게임 요소를 도입해서 재미있게 바꾸면서 사회에 기여하는 방향으로 유도하는 방법을 정리했다고 합니다. 지금 읽기 시작했는데요. 책을 다 읽고 났을 때 Jane의 생각에 얼마나 동의할지는 저 자신도 궁금해집니다.

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지난달 열린 Gamification Summit 정리의 마지막으로 Jane의 키노트를 소개해봤습니다. 그동안 어떻게 읽으셨는지 모르겠네요. 사실 이번 summit 현장에서도 느낀 것이지만 gamification이라는 개념은 이제 막 떠오르고 있습니다. 그래서인지 아직 확실하게 체계가 잡혔다기 보다는 수많은 의견들을 흡수하면서 계속 진화하고 있다는 느낌입니다. 하지만 대세인 것은 확실해보이네요. 1월 관련 분야 첫 번째 행사였던 Gamification Summit이 열린 이후로 한 달 사이에 social media week, engage expo에 이어 다음주에 열리는 game developer's conference에서도 gamification은 주요 트랙으로 진행되는 것을 보면 알 수 있죠.

관건은 "gamification을 어떻게 각자의 분야에 맞게 적용하느냐"라고 생각합니다. 저는 개인적으로 뉴스 콘텐츠를 전달하는데 있어 gamification을 어떻게 활용할 수 있을지에 관심이 많고요. 우선은 전반적으로 gamification의 발전 방향에 대해 살펴보면서 관련 내용을 축적해나갈 생각입니다. 혹시 관련 분야에 관심이 있다면 "chung.jinyoung 골뱅이 지메일닷컴"으로 이메일을 주세요. 좋은 의견과 자료를 나눠보시죠.

마지막으로 미국의 유명 코메디언이 진행하는 콜버트쇼에 최근 Jane이 출연했던 영상을 첨부합니다. 5분 동안 "게임이 세상을 바꿀 수 있다"는 Jane의 주장에 대해 콜버트가 딴죽을 거는 형태로 진행되는데요. 가볍게 한 번 보시면 재미있을듯. 대화를 마치면서 콜버트가 "아이들에게 게임을 하지 말라고 했을때 '아빠 5분만 더 할게요. 암을 거의 정복했어요.' 라고 말하면 어쩌냐"고 애교 섞인 지적을 하는 모습이 귀엽네요. ㅋㅋ

<콜버트쇼 영상 보기> (파폭에서는 임베딩 영상이 4개가 떠서 그냥 링크 올립니다. ㅠ.ㅠ)
 
 
즐거운 주말 보내세요~~~ ^_^
 
 
 
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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/19 12:58 2011/02/19 12:58


2010년을 돌아볼 때 괄목할만한 특징 중 하나가 기업에서 온-오프라인을 망라한 마케팅을 진행한다는 점일 겁니다. 기업들이 더 활발하게 블로그, 트위터, 페이스북 등의 소셜미디어 서비스를 마케팅의 장으로 활용하고 있죠. 그 과정에서 마케팅 채널이 많이 쪼개진 것도 사실입니다. 고객의 입장에서, 트위터와 페이스북, 블로그, 오프라인 광고 등을 모두 살펴보진 않을 테니까요. 이런 문제점을 잘 보완한 것이 최근 출시된 아이패드용 현대카드 Library 어플리케이션인 것 같습니다.

앱스토어에서 받을 수 있고, 무료입니다.
 
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실행 후 첫 화면인데요, 우선 주요이슈를 최상단에 배치해 두었습니다. 중간에는 문화 콘텐츠를 배치해 두었고요. 트위터, 플리커, 유투브와 페이스북을 모아둔 것에 시선이 가네요.


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현대카드와 제휴 관계인 스콜라스틱입니다. 맛보기 정도의 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 아쉬운 건 흥미를 가진 사람이 바로 구입할 수 있으면 좋을텐데, 웹에서 홈페이지를 통해 구입하라고 하는군요 ^^ 아이에게 읽히면 좋을 것 같아서 유심히 보았는데, 안타깝네요.

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MoMA(뉴욕현대미술관)의 카탈로그입니다. 현대카드와 독점 계약을 맺고 있어, 국내에 온라인 스토어도 운영하고 있죠. 그러고보니 현대카드를 소지하고 있으면 동반 2인까지 미술관 입장이 무료라는데, 아직 뉴욕에 갈 일이 없어서 못가고 있네요 ㅋ


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카탈로그엔 맘에 드는 예쁜 물건들이 많은데, 예쁜만큼 비싸네요 ^^ 실용성보다는 그 디자인에 주력하는 까닭이겠죠.
이 물건도 바로 구입할 수 없고, 온라인 스토어로 들어가야 하는 게 조금 아쉽습니다.


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이외에도 회원 소식지나 각종 잡지들을 볼 수 있군요. 잡지는 맛뵈기 정도지만, 화면은 예쁘군요 ^^ 소식지는 전체를 다 볼 수 있습니다. 현대카드의 카드 종류가 참 다양하네요.



이 소식지는 보통 카드사에서 영수증과 함께 보내는 브로슈어를 옮겨놓았네요.


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원하는 부분을 확대해서 볼 수도 있고요.
여기서도 홈페이지에 들어가서 신청하라는 문구가 있네요. 아이패드에서 바로 신청할 수 있다면 좋을텐데요.





현대카드에서는 ‘슈퍼콘서트’라는 이름으로 여러 뮤지션들을 초청해서 공연을 하는데요. 이런 내용들을 영상앨범으로 모아두었군요.

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작년 10월에 세계 최고의 바이올리니스트 이차크 펄만의 공연이 있었는데, 그 실황 영상도 볼 수 있습니다.


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이 슈퍼시리즈 공연은 계속 진행되는데, 최근에는 제가 좋아하는 스팅의 공연을 진행했죠. 이 부분 관련해서도 상세한 포스팅을 해두었네요. 사실 이 부분은 웹 http://superseries.kr 의 내용을 옮겨 놓았더군요^^

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특히 저는 현대카드의 각종 소셜미디어 계정을 한눈에 볼 수 있게 만든 부분이 흥미롭네요.


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트위터, 페이스북에 회사 블로그, 브로슈어 등 현대카드에서 진행하는 모든 마케팅을 한눈에 볼 수 있게 만들어서 꽤 편하군요. 이외에 카드 혜택과 자신의 이용내역을 실시간으로 볼 수 있는 것도 장점입니다.

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물론 아직 실제로 상품 구입 등은 웹사이트에 연동해야 하는 부분이 많아서, 정보를 살펴볼 수 있는 정도에 그치지만 현대카드가 진행하는 다양한 활동을 잘 활용한 어플인 것 같습니다.

현대카드의 콘서트를 포함한 슈퍼시리즈 http://superseries.kr, 현대카드 프리비아 http://privia.hyundaicard.com, 공식 페이지 www.hyundaicard.com, 각종 소셜 계정 등을 한눈에 보는 건 사실 어려운 일이죠. 사용자의 입장에서는 관심있는 부분만 보거나, 잘 모르고 지나치기 십상이라는 걸 감안하면 이 어플리케이션은 꽤 영리한 것 같습니다. 기왕에 만든 곳들을 활용하는 훌륭한 방법인 듯 싶네요.



국내 기업들 역시 계속 다양한 방향으로 마케팅 채널을 넓히고 있고 앞으로도 그럴텐데, 좋은 참고사례가 되지 않을까 싶네요. 아이패드 어플리케이션에서 모두 해결할 수 없고, 웹으로 들어가라는 문구(링크도 없이)만 있는 것이 아쉽지만 그건 다음을 기대해보겠습니다 ^^

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/02/15 14:29 2011/02/15 14:29



안녕하세요. Jin입니다.

지난번 포스트에서 Gamification Summit에서 느낀 점 위주로 간단히 말씀드렸는데요. 오늘은 이번 summit의 의장 격인 Gabe Zichermann의 키노트 주요 내용을 통해 gamification의 개념과 전반적인 흐름에 대해 간단히 소개해보겠습니다.

우선 Gabe Zichermann은 제 링블로그 첫 번째 글이었던 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 간단히 소개했던 것처럼 현재 gamification 분야의 선두주자로 활발하게 활동하고 있는 사람인데요. 2007년부터 funware(게임 제작 기법을 게임 외 영역에 적용하는 실제 사례에 초점)라는 이름으로 현재와 비슷한 논의를 전개해 나가다가, 점차 개념을 게임화 방법론 전체로 확장하면서 현재는 funware 대신 gamification이라는 용어를 사용하고 있습니다. 지난해 "Game-based marketing"이라는 책을 써서 gamification 사례들을 다양하게 소개했죠.

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Gabe와 직접 얘기해보니 뭔가 새로운 것을 조직하고 사람들을 모으고 같이 협력하는게 천성인 사람이라는 느낌이 들었습니다. "슈퍼 울트라 주변 친화적"이라고 해야할까요? ^^;
여담이지만, 한국 얘기하니까 눈을 똥그랗게 뜨면서 바로 비빔밥 정말 좋아한다는 답변이 돌아오더군요. 역시 비빔밥은 세계화에 가장 가까운 한국 음식인건가요? ㅎㅎ

동글동글 귀엽게 생긴 Gabe ->

 
Gabe는 키노트 발표에서 "2010년은 gamification의 개념을 정립했다는 점에서 매우 중요한 한 해였다"며 "gamification은 최신 유행(the new black)"이라고 주장했습니다. "몇 달 전 작은 방에서 몇 명이 모여서 시작한 논의가 이제 블룸버그 등 수많은 미디어에서 커버할 정도로 커졌다"며 감격하기도 했죠. 그러면서 "이제 시작일 뿐"이라는 말을 빼놓지 않더군요.
 
Gabe는 아래와 같이 gamification을 정의했습니다. 간단하게 해석해보면 "gamification은 문제를 해결하고 사용자의 관심을 사로잡기 위해 게임적인 사고와 게임 제작 기법을 활용하는 과정이다." 정도 되겠죠?

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<Gamification의 정의>
credit by Gabe Zichermann

기억하세요? 제가 처음 썼던 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?" 글에서도 Gabe가 gamification 정의에 대해 몇 달전 발표했던 슬라이드 캡쳐를 담았었는데요. 뭔가가 조금, 아주 조금 바뀌었네요. 지난번 슬라이드에서 뒷부분에 있던 "solve problems"가 앞으로 옮겨왔고, "engage audiences"가 "engage users"로 바뀌었습니다.

매우 작은 변화이긴 하지만 저는 나름의 의미를 부여하고 싶은데요. 우선 "audience(청중)"가 "user(사용자)"로 바뀌면서 공급자의 일방적인 생각과 서비스 제공보다는 상호 작용을 훨씬 더 강조했습니다. 그리고 "solve problems(문제를 해결한다)를 앞으로 전진배치한 것은 gamification을 활용한 사회적 기여를 염두에 둔 것이라고 생각합니다.

Gabe는 저서인 "Game-based marketing"의 제목에서도 알 수 있듯 그동안 gamification의 실용적인 활용법에 집중해왔는데요. Jane Mcgonigal 처럼 게임으로 세상의 문제를 해결하겠다는 조금은 원대한 꿈을 가진 사람들과 섞이면서 gamification의 의미를 새롭게 잡아나가고 있는 것 같습니다. 지난 포스트에서 말씀드렸던 것처럼 gamification 관련 전문가들의 다양한 생각 차이가 긍정적인 결과로 이어지는 사례라고 생각합니다.

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<혹시나 예전 글을 들여다보기 귀찮으신 분들을 위해... ^^;>
credit by Gabe Zichermann
 
 
Gabe는 gamification이 엄밀히 말해서 새로운 개념은 아니라고 순순히 인정했습니다. 할리우드에서는 영화에 게임 개념을 이미 오래전부터 도입해왔고, 군대에서는 사람들의 관심을 모으기 위해 시뮬레이션 게임을 활용했고, 무엇보다 게임적인 요소를 도입한 다양한 Loyalty 프로그램(고객 충성도 유발 프로그램)이 존재한다는 것이죠.

로열티 프로그램은 1800년대 설탕 10봉지를 사면 한 봉지를 공짜로 주는 단순한 형태에서부터 포인트 제도를 거쳐 STATUS(지위) 개념을 도입한 항공사 마일리지 프로그램에 이르기까지 다양한 형태로 발전하면서 게임 요소를 접목해왔죠.

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<10+1 형태의 로열티 1.0부터 가상의 보상체계를 도입한 로열티 4.0까지>
credit by Gabe Zichermann

그렇다면 전통적인 로열티 프로그램에서 활용했던 game적 요소와 현재의 gamification은 어떻게 다른가. 가상 화폐와 포인트, 소셜 네트워킹 등 기능적인 변화도 크지만, Gabe는 접근법 자체가 달라졌다고 강조합니다.

우선 Gabe는 gamification이 지향하는 방향이 loyalty(충성도)를 뛰어넘어 engagement(관계? 참여? 저는 그냥 "몰입"이라고 표현해볼게요. 더 좋은 표현 있으면 조언해주세요. ^^;) 개념으로 발전하고 있다고 말했습니다. 구매 행위 자체에 초점을 두고 고객의 충성도를 키운다는 개념보다는, 소비자 또는 이용자가 제품이나 서비스의 브랜드 자체에 항상 녹아들수 있도록(engage) 유도하는게 중요하다는 것입니다.

예를 들어 전통적인 로열티 프로그램은 항상 "Buy Now(우선 구입해라), 그러면 우리가 뭔가를 해줄게"로 시작하지만, game화한 로열티 프로그램은 "Like Now(우선 좋아해라)"를 앞세울 수도 있다고 설명했습니다. Buy Now로 접근한 고객들은 일회성의 댓가를 기대하게 되지만 평소에 해당 브랜드에 충분히 engage하는 고객들은 오래간다는 것이죠.

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credit by Gabe Zichermann

 
그는 이러한 열혈 이용자들을 유인하는 것은 실제 눈에 보이는 reward(보상)이라기 보다는 fun(재미)과 같은 게임적 요소라고 주장했습니다. 이와 관련 summit 기간동안 여러번 회자되는 문장이 있었는데요. 그것은 바로 "Fun is the New Free." 입니다. 과거에는 Free(공짜)가 사람들을 끌어모으는 방법으로 활용됐지만, 이제는 Fun(재미)이 그 자리를 대체할 것이라는 의미입니다.


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<전통적인 로열티 프로그램의 접근법. 고객이 물건을 먼저 사야만 함>
credit by Gabe Zichermann


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<게임화 로열티 프로그램의 접근법. 사용자는 4가지 단계 어떤 곳에서도 진입 가능>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 이어 gamification이 제대로 활용되고 사업화되려면 engagement 레벨을 측정할 수 있는 방법론이 반드시 만들어져야 한다고 강조하고 이를 "ESCORE"라고 불렀습니다. engagement를 측정하려면 page view(페이지뷰)처럼 단순한 접근법을 넘어 다양한 요소를 고려해야하는데요. recency(최신), frequency(빈도), duration(지속성), virality(확산성), ratings(평가) 등이 몇 가지 예가 될 수 있습니다.

Gabe는 gamification을 적용할 분야에 따라 각 요소들의 비중을 잘 조절하는게 중요하다고 설명했는데요. 예를 들어 카페에서는 오래 앉아 있는 것(duration)보다는 자주 오는 것(frequency)이 engagement를 측정하는데 더 중요한 요소가 될테고, 온라인 쇼핑몰 같은 경우에는 제품에 대한 입소문(virality)과 평가(ratings)가 더 중요한 요소가 된다는 식입니다. Gabe는 현재 관련 전문가들과 함께 이러한 측정 요소를 구체화하는 연구를 진행중이라고 하더군요.

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<적용 분야에 따라 engagement 요소의 조화가 중요하다>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 이외에도 철저하게 고객들이 원하는 것에 초점을 맞춰서 gamification 상품이나 서비스를 기획해야 하고, 일회성이 아니라 중장기적인 접근법을 택해야 한다는 얘기를 덧붙였습니다.

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<gamification이 추구해야할 방향>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 전통적인 로열티 프로그램이 막연하게 저지르는 실수 가운데 하나를 꼬집었습니다. 전통적인 로열티 프로그램은 '얼마든지 돈을 더 많이 지불할 의사가 있는 고객들에게 물건이나 서비스를 공짜로 제공한다'는 것인데요. Gabe는 이러한 방법이 온라인 멀티플레이어 게임 개발자들은 절대 하지 않는 실수라고 주장했습니다. 온라인 멀티플레이어 게임에서는 일반 초보 이용자들은 공짜를 쫓지만, 게임에 몰입하고 있는(engaged) 이용자들은 오히려 돈을 더 쓰기 때문에 개발자들은 이러한 이용자 특성에 맞춰서 게임을 설계한다는 것입니다.
 
-> Gabe의 얘기는 물론 engaged user들에게 공짜를 제공하지 말라는 얘기는 아닐겁니다. 다만 공짜 제공의 전략적 접근을 말하려는 것이겠죠.

이와 관련 Gabe는 gamificaton의 기초 프레임워크로 SAPS를 제시했습니다. STATUS(겉으로 드러나는 지위나 상태), ACCESS(새로운 서비스나 상품에 접근할 수 있는 권한), POWER(서비스 안에서 남들이 하지 못 하는 것을 할 수 있는 능력), STUFF(실질적인 보상품)의 앞 글자를 딴 것인데요. gamification 서비스를 기획할때 중요하게 여겨야하는 요소부터 순서대로 나열한 것이라고 합니다. 즉
이용자들은 단순한 공짜 보상품을 받는것 보다, 높은 STATUS를 확보할 때 해당 브랜드나 서비스에 더 많이 몰입하게 된다는 의미입니다.

-> 이에 대한 반론은 많이 이루어지고 있습니다. 궁금하시면 다음 기사를 한 번 읽어보시는 것도 좋을듯... Crowdtwist CEO Analyzes Gabe Zichermann’s Gamification Theory

Gabe는 키노트를 마무리하면서 "gamification에 대한 비평이 많이 있다. 하지만 초기 단계의 gamification 사례만 관찰해서 gamification의 한계를 논하는 것은 맞지 않다"고 말했습니다. 이어 "최근 사람들이 Foursquare(포스퀘어)의 배지 부여 모델이 형편없다고 말하지만, 포스퀘어가 처음 등장했을때도 그런 분위기는 아니었다"며 "결국 게임 기법을 어떻게 적용하느냐에 달렸고 이는 기획자들이 사람들에게 신선하고 멋진 gamification 경험을 제공하기 위해 끊임없이 혁신해야 한다는 의미"라고 강조하더군요. 현재 자신들이 추구하는 바가 best는 아니며 이를 계속 발전시켜나가겠다는 태도가 마음에 들었습니다.

Gabe가 summit에서 발표한 슬라이드를 공개적으로 올려놓지는 않았더군요. 그런데 찾아보니 2월 7일에서 11일까지 세계 각지에서 진행된 소셜 미디어 위크 행사에서 Gabe가 발표한 내용이 Slide share(슬라이드쉐어) 서비스에 올라와 있었습니다. summit에서 발표한 내용과 거의 비슷해서 첨부하니 참고하시기 바랍니다.

<Gabe의 슬라이드 링크>

(원래는 이 글 아래쪽에 슬라이드를 직접 첨부했는데요. 슬라이드쉐어의 문제인지 파이어폭스의 문제인지 몰라도 파폭에서는 슬라이드가 4개 뜨네요. --; 보기가 안 좋아서 그냥 슬라이드쉐어의 해당 슬라이드 페이지 링크로 바꿨으니 번거롭더라도 한 번 클릭해서 보시기 바랍니다.)


오늘은 여기까지. 3편에서는 게임으로 세상을 바꾸겠다는 야심찬 계획으로 많은 환호와 비판을 동시에 받고 있는 Jane Mcgonigal의 키노트 발표를 소개해보겠습니다.
 
행복한 주말 되세요~ ^_^
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아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/11 13:31 2011/02/11 13:31
솔직한 심정을 다 표출하면 오해만 살 거 같고...

일단 MBC의 야심작, 신입사원 공개모집 프로그램에 많은 무리수가 있어 보인다.

http://recruit.imbc.com/


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FAQ에 이렇게 나와 있다.

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그런데 상식적으로 누가 다른 회사 다니면서 지원을 하겠나?

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더구나 기간은 어쩌라구... MBC만 직장이냐?

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더 끔직한 것은 ... 아래 사항에 모두 동의해야 한다는 사실.

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이런 무시무시한 제약 조항과 온갖 협박에도 굴하지 않고 MBC에 입사하고 싶은 사람은 과연 누구일까?

이건 솔직히 언론사 지망생이라면 보이코트 해야 하는 거 아닌가? 아나운서들 모임이 있으면 이런 진행을 좀 막아야 하는 거 아닐까? 사전 녹화해서 사전 동의와 편집을 통해 충분히 걸러낼 수 있는 다큐 등의 형식을 차용하지 않고 직접 4, 5개월의 방송에 출연하면서 까지 얻어내야 할 최종 성과가 MBC 입사라.... 그게 그렇게 탐날만한 것이구나...

머.. 그래도 할 사람은 하겠지만, MBC에 입사하여 여러모로 주목받으면서 잘 성장해주길... 괜히 들어간 지 얼마 안 돼서 프리 선언하고 원래 아나테이너라는 둥 그러지 말고... 쯧쯧..

수습기자 채용을 통해 언론인을 길러내는 엉성한 구조의 우리나라 언론 환경이 거의 막장 트리에 가까와지고 있다.

▶ 김영희 CP "`신입사원` 성공하면 PD 오디션도"http://j.mp/g8Cu95
▶ 일밤-신입사원’에 아나운서 지망생들 우려와 반발http://j.mp/fEpHWX
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2011/02/10 19:32 2011/02/10 19:32
 

안녕하세요. Jin입니다. 링블로그를 통해 두 번째로 인사드립니다.

지난번 글 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 언급했던 Gamification Summit에 다녀왔습니다. 기억하시죠? 게임적인 생각이나 게임 디자인 기법을 게임 외의 분야에 적용해보자는 논의 말입니다. 1월 20,21일 이틀간 참석했으니 벌써 3주가 지났네요. 다녀와서 바로 정리했어야 하는데 설 연휴도 있었고, 여차저차해서 이제서야 올리게 됐습니다.

좀 더 솔직히 말씀드리면 제 자신이 정리가 잘 안 돼서 미루다가 늦어진 이유가 가장 큽니다. 명쾌한 해답을 찾지는 못 했거든요. 금은보화가 가득한 "보물상자" 말이죠. 대신 "보물지도"는 발견했는데... 내용에 암호가 너무 많아서 하나하나 해석하는데 시간이 좀 걸릴 것 같아요. 흐...

암튼, 제가 완전히 이해하고 나서 여러분들에게 소식을 전하려다가는 한참 걸릴 것 같아서 일단은 현장에서 보고 들은 느낌 위주로 비교적 가볍게 전달해볼까 합니다.

3편으로 나눠서 포스팅하겠습니다.(결코 대단한 내용이 있어서가 아니라 단지 너무 길어져서 입니다. ^^;) 첫번째는 이번 행사의 전체적인 느낌. 두번째는 행사 의장인 Gabe Zichermann의 키노트, 세번째는 게임으로 세상을 바꾸겠다는 Jane Mcgonigal의 키노트와 워크샵 등 나머지 내용들로 채우겠습니다.
 
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수치상으로만 보면 첫 날 발표 세션에는 400여명이, 둘째날 워크샵에는 100여명이 모였습니다. 애초 인원 수 제한을 뒀으니 더 들어올래야 들어올수도 없었죠. 등록비가 980달러 수준이었고 관련 분야에서 사상 처음 열리는 행사였을을 감안하면 주최 측이 성공을 자축할만 합니다.
 
하지만 숫자보다 더 인상적이었던 것은 현장의 분위기였습니다. 제가 gamification이라는 개념을 눈여겨보기 시작한게 작년 11월 정도였는데요. 행사가 열린 샌프란시스코 미션 베이 컨퍼런스 센터에서는 이미 gamification이 피할 수 없는 거대한 파도로 여겨지고 있었습니다. 그곳에 모인 사람들은 파도에 휩쓸리지 않고 나아가 멋진 파도 타기를 선보이기 위한 준비를 하고 있었습니다.
 
행사를 주관한 Gabe는 "아마 여기 모인 대부분의 사람들은 gamification 얘기를 2010년에 처음 들었을 것"이라면서 짧은 시간 동안 gamification에 대한 관심이 폭발적으로 늘어났다는 사실에 놀라워하더군요.
 
기업용 소프트웨어 기업인 SAP처럼 언뜻 보기에 크게 관계가 없어보이는 곳에서도 이번 행사에 사람을 참가시키고, "gamification에서 발생할 수 있는 법적인 문제를 우리가 해결해 주겠다"며 부스를 차리고 발표를 하는 로펌까지 있었으니 gamification이 세간의 관심을 모으고 있다는 사실은 분명한 것 같습니다.
 
다만 핵심적인 키노트 몇 개와 워크샵을 제외하고는 사례 발표를 중심으로 한 개별 세션들이 다 만족스럽지는 않아서 아쉬웠는데요. 제가 summit에 오기 전에는 gamification이 적용된 사례를 구체적으로 확인하고 싶은 마음이 컸는데, 막상 실제 내용을 접하고 보니 '아, gamification의 적용은 정말 초기 단계에 머물러 있구나.' 라는 생각이 많이 들었습니다. 하지만 뒤집어 생각해 보면 아직까지 뭔가 할 수 있는 기회가 많이 있겠다는 얘기도 되겠죠? ^_^
 
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<가상 공간의 법적 문제를 전문으로 다루는 로펌 Pillsbury>
credit by Gamification.co
 
여담이지만, 우리나라에서는 아직 gamification이 정말 생소한 개념인듯 합니다. 이번 행사에 한국에서 오신 분들은 제 일행 두 분 외에는 거의 없었는데요. 첫 날 행사에 직원 분들과 함께 오셨던 모 게임 업체 대표님 정도가 유일했죠.(큰 비밀은 아니지만 본인의 의사를 여쭤보지 못 한 관계로 회사 이름은 빼겠습니다. ^^;) 혹시나 그외에 이번 행사에 오셨던 분 있으면 댓글 남겨주세요. 재미있는 얘기를 나누고 싶네요. ^_^

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<게임에서 답을 찾으려고 세계 각지에서 모인 사람들>
credit by Gamification.co
 
흥미로웠던 점은 참가자들이 gamification이라는 큰 컨셉과 흐름에 대해서는 동의하지만 이를 세부적으로 풀어내는 방법에 대해서는 각자 다른 생각을 갖고 있었다는 사실인데요. 일반 참가자들이야 당연히 그렇다고 쳐도, 적어도 행사를 주관한 스탭들이나 주요 발표자들은 어느정도 같은 생각과 솔루션을 갖고 있으리라던 저의 예측이 틀렸더군요.
 
실제로 #gsummit 해쉬태그를 타고 실시간 전해지는 행사 중계 트위터 멘션들 가운데에는 발표자의 얘기를 다른 발표자가 반박하거나 심지어 비난까지 하는 상황도 종종 발생했는데요. 특히, 기능성 게임 전문가인 The Georgia Institute of TechnologyIan Bogost 교수는 독설 수준의 코멘트를 여러번 하더군요. Ian은 전반적으로 gamification 컨셉이 좀 가볍다고 생각하는듯 보였습니다.

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<제일 왼쪽이 무서운 Ian Bogust 아저씨. *^^*>
credit by Gamification.co

심지어 어떤 세션에서는 gamification이라는 용어가 맞다고 생각하는지를 놓고 참가자들이 짧은 토론을 벌이기도 했는데요. 예를 들어 플랫폼 업체 대표들은 개념이 광범위하다는 이유로 gamification이라는 단어를 그다지 좋아하지는 않는 분위기였습니다. 클라이언트를 설득하기가 쉽지 않아서겠죠?

Big3 격인 Gabe Zichermann, Amy Jo Kim, Jane Mcgonigal 역시 행사장 안팎에서 서로에 대한 경쟁 의식을 굳이 감추지 않았습니다. 그래서인지 summit 내내 행사장에는 묘한 긴장감도 돌았죠. 하지만 어느 누구도 자신의 생각을 강요하지는 않더라는 사실은 긍정적으로 보였습니다.

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<Gabe Zichermann, Amy Jo Kim, Jane Mcgonigal(순서대로)>
credit by 각자 홈페이지

대충 정리해보니 이번 summit의 성격이 나오더군요. gamification(혹은 각자가 뭐라고 부르던지)이라는 큰 컨셉에 관심이 있고 이를 발전시키고 싶은데 자신의 힘만으로는 조직하기에 시간이 걸릴것 같고. 그래서 비슷한 관심사의 전문가들이 손을 잡아서 불과 몇 달만에 gamification summit이라는 결과물을 만들어냈지만 여전히 그 안에서 주도권을 잡으려는 치열한 물밑 싸움이 벌어지고 있더라. 뭐 이정도인것 같습니다.

다행히 아직까지는 이러한 경쟁심들이 gamification이라는 큰 흐름을 발전시키는데 긍정적으로 기여하고 있는 것으로 보였습니다. 누가 뭐래도 그들은 "게임"에서 답을 찾으려한다는 공통점을 갖고 있으니까요.
 
분위기 얘기만 썼는데도 조금 길어졌네요...
다음 편에서 주요 내용을 소개해보겠습니다. 조금만 기다려주세요. ^_^


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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/10 16:41 2011/02/10 16:41

직장인의 마지막 카드, '사직서'를 매순간 매만지며 언젠가 멋지게 내던지고 휙 돌아서는 스스로를 생각해본 적이 있는가.

문제는 '행동'이다.

내던지는 것까지야 누가 못하겠나 싶다. 거기에 더해 동료들과 불평불만에 가득 찼던 시절을 떠올리며 상사에게 멋지게 한바탕 '똑바로 하세요'라고 이러쿵저러쿵 멋들어진 충고 한보따리를 내놓을 생각하니 아드레날린이 치솟으며 흥분된다.

그리고 뒤로 확 돌아서는 순간, 상사가 이러겠지?

'자... 잠깐, 자네 말이 맞네. 자네 뜻을 여기서 펼쳐보게. 지금은 때가 아니야'

얼마나 멋진가. 이제 다시 한 번 내가 멋진 말로 되받아친다.

'이미 결심했습니다'

...

땡땡땡!

머리를 휘젓고 정신을 차려보면, 현실은 다시 시궁창 속. 상사에게 엄청난 욕을 한바가지로 얻어먹으면서도 안주머니에 사직서를 넣어두었다는 것을 애써 기억해내려 하지 않는 자신의 모습을 떠올린다.

직장 생활을 하다보면 누구나 한두번, 아니 수십번씩 겪게 되는 일이리라.

아마도 이런 일이 닥쳤을 때의 상황은 '소진'이란 특수한 임계점일 경우가 많을 것이다. 많은 사람들은 조용히 그러나 천천히 자신을 소진시키고 또 누구는 완전히 연소시켜버리고는 새로운 것에 새로운 불을 붙이려 한다.

소진과 관련된 글을 소개한다.

"Burnout" 방지 및 관리 방법 [벤처스퀘어]


오래 전 글인데, 이 글도 소개한다.

2007/06/27 소진[Burn out]을 대비하라 


직장인이 소진되는 것은 심리적인 것도 있겠지만 자신이 세상을 바라보는 태도가 달라지고 있기 때문이기도 하다. 몇 년 전에는 정말 좋아하던 일이, 지금 되돌아와보니 과연 내 인생에 이것밖에 없었나 싶고 지금 이 상황을 때려치지 않는다면 영원히 벗어날 수 없을지도 모른다는 불안감이 깔려 있게 된다.

그러다가 다시 원점으로 되돌아와서 '그럼 뭐하지?'가 떠오른다.

직장 생활을 때려칠 때 사람들은 '치킨집이나 하지 뭐'라는 말을 되뇌이나보다. 아마도 전국의 치킨집 사장님은 얼마 전 있었던 '통큰치킨' 신드롬에 화들짝 놀랐을터다. 하지만 더 놀라운 사실은 지금도 더 많은 사람들이 치킨집 사장님이 되기 위해 직장을 그만두거나 직장을 그만두어야 하는 상황에서 치킨집을 떠올리고 있다는 것이다.

닭튀김 수렴 공식이라는 게 한때 인터넷에 회자된 적이 있다. 전자공학과를 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기고, 기계공학과를 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기고, 화학공학과 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기기 때문에 닭튀김 수렴 공식이라고 한다
- 신승환, <시지프스를 다시 생각하다> 78p



개인적으로 '기자 생활(우리끼리 이야기로는 '기자질' ^^;) 10년차까지만 해야지'라는 다짐을 했더랬다. 솔직히 기자 생활을 더 해도 괜찮았을지도 모른다. 더 할 수도 있었고 더 할 의지도 있었다. 몇 번의 매체를 거쳤지만 기자라는 직업에 만족했다. 하지만 '딱 거기까지만' 하고 싶었다. 더 이상 소진되기 전에 미련 없이 다른 인생을 살아보고 싶었다.

그러기 위해 준비를 해야 했다. 기자 생활이 아닌 직장 생활다운 직장 생활은 어쩌면 외국계 포털 기업에 입사하면서부터가 아니었나 싶다. 그리고 2년 여 정도 경험을 쌓은 후 작년부터 지난 1년 동안 팔자에 없을 것 같던 기업 경영인으로 살고 있다.

어쩌면 13, 4년을 한 직장에서 직장 생활을 지속하고 있는 내 친구들과 완전히 다른 삶을 살고 있는 내 입장에서 꾸준한 직장 생활을 하고 있는 사람들에게 전해줄 충고는 좀 과격해보일지 모르겠다. '변해라, 도전해라, 다르게 생각해라, 지금 당장 행동하라'고 말하지만 받아들이는 입장에서 그게 얼마나 위험천만한 충고인지 잘 안다.

그럼 좀더 일반적인 직장생활에 가까운 삶을 살아가고 있는, 그리고 그 과정에서 몇 번의 위기와 도전, 그리고 다시 직장생활 속 안정을 찾기까지의 과정을 들여다보며 자신을 반추하고 싶다면 이 책을 권한다.

시지프스를 다시 생각하다



책을 몇 편 내보고, 몇 편의 책은 대필도 해보고, 기획도 해본 입장, 그리고 무엇보다 책을 몰아서 많이 읽는 입장에서 보면 이 책은 너무나 일상적이어서 밋밋하다. 남이 삶의 고민의 순간을 되돌아보면서 쓴 책을 두고 이런 말을 하기엔 그렇긴 하다. 하지만 '책으로 읽기엔' 너무나 현실적이고 너무나 일상적이며 너무나 친근한 삶을 서술하고 있는 것은 사실이다.

그래서 그런지 아마도 많은 사람들이 나뉠 것 같다. 한쪽은 너무 밋밋하고 재미없게 읽을 것이고, 지금 어떤 고민에 싸여 있는 다른 한쪽의 직장인에게는 너무나도 절절하고 현실적인 이야기라서 감정 몰입이 상당할 것만 같다.

긴 연휴가 끝나면 많은 직장인들이 '내 삶은 지금 어떠한가'에 대한 많은 질문을 짊어진 채 출근을 할 것이다. 누구는 어떻다던데, 누구는 어디 다닌다던데, 누구는 뭐 해서 그렇게 돈을 많이 벌었다던데... 나는... 지금?

어쩌면 이 책을 좀더 일찍 읽었다면 많은 직장인들에게 연휴가 되기 전에 추천해줬을 것만 같다.

개인적으로 5년에서 10년차 정도 되는 직장인들이 가장 고민이 많다고 하는데 그 직장인들에게 하고 싶은 말이 있다. 직장 생활에 어떤 특별한 변화를 찾기보다 자신을 냉철하게 되돌아보며 조금씩 자신을 찾아가는 과정을 즐기라는 것이다. 지금을 즐기지 못하면 앞으로 당신이 즐길 시간은 그만큼 줄어들테니까.

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* 리퍼러 링크에 다음 메인이 있길래 가봤더니 제 트위터가 다음 메인에 걸렸군요.

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근데 이거 어떻게 왜 걸리는걸까요? ^^; 제가 설마 정종철님, 강풀님과 동급? ㅋㅋ
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2011/02/06 23:22 2011/02/06 23:22
스틱 투 잇 STICK TO IT!
장영신

꽤 오래 전에 구로동과 개봉동에서 오랫 동안 살았었다. 거의 3년에 한번씩은 안양천이 범람해 수해 피해도 있었다. 서울 같지 않은 동네. 구로동에 살 때 오죽하면 어머니께서 '구린 동네라서 구로동'이라고 했을까. 그렇게 머릿 속에서 그 동네는 낙후된 동네였다. 그리고 다른 곳으로 이사갔다.

그렇게 몇 년이 흘렀을까. 우연찮게 구로역 근처에 큰 건물이 들어서는 것을 보았다. 뭔가 어색한 모습. 지금은 AK 플라자인 애경백화점이었다. 백화점이란 이름을 들었을 때 장사가 될까 싶었는데, 애경이란 말이 붙으니 '설마'라는 생각까지 들었다.

'애경'은 내게 그렇게 비누 회사 이미지였다.

오랜만에 책을 손에 들었다. 스마트폰과 거리를 두기 위해서이기도 하고 최근 들어 본연의 '블로거'로서의 활동력이 많이 떨어지는 것 같아 뭔가 독서를 시작할 동기가 필요했다.

40년 전 대한민국 여성 CEO 1호라는 타이틀과 함께 비누회사를 맡아 오늘날 제주항공, AK 플라자 등 20개 계열사를 갖춘 연매출 3조7000억원대의 그룹으로 키운 철의 여인이 자신의 이야기를 썼다길래 '혹' 했다. 물론 '될까' 싶었던 애경백화점의 탄생비화 역시 궁금했다.

순식간에 읽었다. 18일 오전에 받은 책인데 화장실에서 시작해 점심시간과 마침 멀리 외근이 잡힌 바람에 18일 저녁에 다 읽었다. 그만큼 200여 페이지 정도로 내용이 짧기도 짧다.

원래 이런 식의 책은 그다지 내 성향은 아니다. 성공한 사람들의 자서전과 더불어 후배들에게 알려주는 몇 가지 인생의 팁들이 뒤섞여 있는 자기계발서 부류에는 어쩔 수 없는 '자화자찬'이 담겨 있기 때문이다.

이 책도 그 범주를 벗어나지는 못하지만 40년을 두고 살아온 인생을 되돌아보며 쓴 글이라면 최소한 인생의 선배로서, 그리고 뭔가 이뤄낸 것에 대한 경험을 갖고 있을 것이기 때문에 초짜 CEO인 내게는 소중한 조언들일 것이라는 기대감이 있었다.

그 기대는 6, 70% 정도 충족됐다. 중간중간 몰입을 방해하는 요소가 있긴 했지만 이해할 정도였다. '가진 자들은 원래 뭔가 달라도 달라' 식의 이야기가 간간히 섞여 있었지만 최고경영인으로, 그것도 40년 전 가정주부가 여성으로서는 결심하기 힘든 경영 참여 결정을 통해 여러가지 성과를 인생으로 증명해내는 과정에 있을 수 있는 설명이기 때문이다.

다만 이 책은 나에게보다 여성 직장인들, 특히 중간간부 이상의 리더십을 배워나가고 발휘해야 하는 독자들에게 적절할 것 같다. 창의성과 혁신성이 강조되는 세계에 살다보니 개인적으로 이 책의 주인공인 장영신 전 애경그룹 회장의 따뜻한 카리스마와 인간적인 경영론에 몰입되진 않았다. 하지만 적어도 이 주인공은 내 직장 생활 내내 만나고 싶었던 그런 사람이었다. 여성성을 자랑스럽게 생각하고 그 한계와 가능성을 체득하여 몸소 실천하는 그런 여성 리더 말이다.

이 책의 덕목은 아무래도 '자서전'적인 성격이지만 '삶의 원칙', '위기 돌파 방법', '처세술', '여성 리더가 갖춰야 하는 따뜻한 리더십'에 대한 이야기가 주를 이룬다. 예전에 다뤘던 [책] 돈은 아름다운 꽃이라는 박현주 이야기 와는 또 사뭇 다른 분위기다.

"이렇게 여자라서 어쩔 수 없이 부딪쳐야 하는 상황 앞에서 일희일비하지 않는 것이 중요하다고 생각한다. 접대문화가 여성에게 불리하다고 해서 분노하거나 남이 나를 오해한다고 해서 억울해하는 것으로는 감정만 소모할 뿐 아무것도 바꿀 수 없다. 접대문화가 불만이면 접대 없이도 일을 추진할 수 있는 방법을 찾고, 오해받는 것이 억울하면 실력으로 내 존재를 증명해 보이면 되는 것이다."
<스틱 투 잇> 162p


요즘 들어 사회 부조리에 대한 분노와 자기비하, 그리고 사회 지도층을 원망하면서도 소망하는 이중적인 이야기를 자주 접한다. 그런 사람에게 어쩌면 이 책은 좀 불편할 수도 있겠다. 이 책의 저자가 40년 전 창업주 아내로서 경험없이 경영 일선에 참여하는 과정을 읽으면서 아마도 목구멍에 턱턱 걸리는 느낌을 받을지도 모른다.

하지만 저자가 말하고 싶었던 것은 어쩌면 '삶으로 증명해내라'는 것이 아닐까 싶다.

반면, 이 구절을 보면서 나 역시 좋은 학교를 나오지 못했고 집안이 좋지도 않고 돈이 많은 것도 아닌데 끊임없이 도전하는 것도 이런 '증명내고 싶은 욕구' 때문일지도 모르겠다는 생각을 했다. 누구에게는 컴플렉스가 아킬레스건이 될 수도 있고 누구에게는 동기부여가 될 수도 있다.

최소한 스틱 투 잇에서 자신의 인생을 덤덤히 설명하는 장영신 전 애경그룹 회장에게는 세상의 선입견과 자신의 능력의 한계는 도전해야 할 대상에 불과했던 것 같다.

마지막 부분에 후계구도에 대한 구구절절 이런저런 설명을 붙여놓은 것은 서민 입장에서 그다지 아름답게만 보이진 않지만 장 회장의 삶에 대한 태도에 대해서만큼은 충분히 인정할만 한 거 같다.

* 그나저나 이 책 제목은 좀 오버다 싶다. --; 도대체가 책 내용과 맞질 않잖아!
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2011/01/20 13:01 2011/01/20 13:01

게임이 세상을 바꿀 수 있을까요? 그것도 긍정적인 방향으로 말이죠.

게임의 사회적 의미에 대한 논의는 꾸준히 진행돼왔습니다. 하지만 지금까지는 주로 게임의 역기능, 즉 ‘게임이 현실의 폭력성에 미치는 영향’과 같은 부정적인 시선에 집중했던 게 사실이죠. 이러한 분위기는 게임 문화가 동네 오락실에서 출발한 우리나라에서 특히 심한데요. 급기야 청소년들이 심야에 게임하는 것을 금지하는 이른바 '게임 셧다운 제도‘가 마련되기도 했습니다.

그러나 우리나라와 달리 해외에서는 단순히 게임의 부정적인 측면을 지적하는 대신 게임이 사회에 기여할 수 있는 방향을 연구하는 움직임이 활발하게 전개되고 있습니다. 미국 Palo Alto에 있는 Institute for the Future(미래를 위한 연구소)Jane Mcgonigal 박사는 지난해 TED에서 "Gaming can make a better world(게임이 더 좋은 세상을 만들수 있다)"라는 다소 급진적인 제목의 발표를 해서 큰 화제를 모았는데요.

Jane Mcgonigal의 TED 강연(한글 자막 있슴다. 봉사자 여러분께 감사를.)

이 강연에서 Jane은 ‘전 세계 인구가 일주일에 30억 시간을 온라인 게임을 즐기는데 소비한다’는 통계를 들면서 "어떤 이들은 현실의 긴급한 문제를 해결할 시간도 아까운데 너무 많은 시간을 게임에 소진하는 거 아니냐고 말하겠지만, 연구를 진행한 결과 나는 이 시간이 더 늘어나야 한다고(일주일에 210억 시간까지) 결론을 내렸다"고 말했습니다. 당연히 청중들의 웃음이 터져 나왔죠. 이런 웃음은 강연 내내 종종 나오는데요. Jane은 끝까지 진지하게 얘기를 이어나갑니다.

Jane의 논리는 이렇습니다. "월드 오브 워크래프트" 같은 게임에서 수많은 게이머들이 가상 공간의 문제를 해결하기 위해 누가 시키지 않았는데도 지략을 발휘하고, 남들과 협력합니다. 게이머들은 그 과정에서 대단히 긍정적인 마인드로 놀라운 집중력과 문제 해결 능력을 발휘하는데요. 이를 현실 세계로 이어올 수만 있다면 공익적인 성과를 거둘 수 있지 않겠느냐는게 기본 생각입니다.

문제는 상당수 게이머들이 자신들은 가상 공간에서는 뛰어나지만 현실에서는 능력을 발휘하지 못 한다고 생각한다는 것인데요. Jane은 게임이나 서비스의 디자인을 잘 함으로써 이런 문제를 해결할 수 있다고 설명합니다. 실제로 Jane이 참여하는 Institute for the Future에서는 세상의 문제를 해결하는 게임을 최근 몇 년간 만들고 있습니다. Jane의 TED 발표와 프로젝트에 대해서는 하이컨셉님께서 너무나 자세하게 설명해주신 글 "게임으로 어떻게 세상을 바꿀 수 있을까?"를 참고하시면 좋겠습니다.

Jane과 같은 생각을 하는 사람들이 외국에는 많습니다. 하나만 예를 들어 보죠. Carnegie Mellon 대학교의 Luis Von Ahn 교수는 이를 "Games With A Purpose(목적을 가진 게임)"라 부르며 다양한 시도를 하고 있는데요. 예를 들어 ESP Game의 경우 온라인으로 연결된 서로 모르는 두 사람에게 같은 그림을 보여주고, 각자가 느끼는 키워드를 입력해서 결과가 일치하면 점수가 올라가고 해당 키워드는 그 이미지를 설명하는 태그로 등록이 됩니다. 아무리 뛰어난 컴퓨터라도 이미지를 알아보는 능력은 부족합니다. 특히 눈에 보이는 그대로가 아니라 해당 그림이 주는 전체적인 느낌은 컴퓨터가 절대 파악하지 못 하죠. ESP Game을 통해 수많은 사람들이 그림에 대한 키워드를 입력함으로써 이미지 검색의 품질을 높이려는 것입니다. 실제로  이 게임은 구글이 사들여서 활용하고 있습니다.

아래 영상은 Luis가 Games With A Purpose를 간단히 설명하는 내용입니다.

Carnegie Mellon 대학의 Luis Von Ahn 교수. 이제 32살밖에 안 됐네요. ㅎㅎ

여담이지만 이 양반, 사실 천재입니다. 웹사이트 가입할 때 이상하게 찌그러진 글자를 보고 어떤 글자인지 입력해야 절차를 진행할 수 있죠? 그 CAPTCHA라는 프로그램을 만든 사람이거든요. CAPTCHA를 통해 엄청나게 많은 사람들이 비슷한 작업을 하게 만들 수 있음을 파악한 Luis는 이를 어떻게 하면 공익적인 성과로 이어갈 수 있을지에 대한 고민을 계속 하고 있습니다. 이른바 Human Computation의 선두 주자라 할 수 있죠. ESP Game은 사람들을 참여시키는데 Game을 매개체로 사용한 것으로, Human Computation의 대표적인 사례로 꼽히고 있습니다. CAPTCHA 역시 수많은 대중의 힘을 빌어, 컴퓨터가 인식하기 힘든 고문서의 글자들을 데이터베이스화하는 reCAPTCHA로 발전했습니다.

위에서 살펴본 것처럼 게임 자체의 사회적 기여도를 높이는 방향이 하나의 조류라면, 최근에는 게임에 활용하는 요소들을 게임 외적인 분야에 적용하자는 이른바 Gamification에 대한 논의도 활발합니다. Gamification은 “game(게임)에 “-fication(-化하기)”을 덧붙인 신조어인데요. 포인트/레벨/순위표/퀘스트 등 게임에 재미와 몰입성을 더하는 게임 디자인 기법(game mechanics)을 쇼핑/교육/의료/미디어 등 게임 이외의 분야에 적용해보자는 것이 기본 개념입니다.

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gamification 전문가인 Gabe Zichermann의 슬라이드에서 슬쩍했습니다.
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게임의 특성이자 최대 목표는 사람들의 관심을 끌어서 오래 즐기도록 하는 것이죠. 이러한 게임의 핵심적인 디자인 목표를 다른 분야에도 적절하게 활용한다면 고객의 충성도를 높이거나 학생의 학습 능력을 키우는 등 효과를 거둘 수 있다는 것이 gamification 논의의 큰 줄기입니다. 게임 기획자들은 수십년동안 사람들의 관심을 끄는 방법을 연구해온 만큼 그 분야에서만큼은 최고의 전문성을 갖췄을 겁니다.

사실 이미 많은 영역에서 게임적인 요소는 알게 모르게 활용되고 있습니다. 항공사의 마일리지 프로그램이나 쇼핑 업계의 사은품 당첨 이벤트 같은 마케팅 활동이 대표적인 사례입니다. 하지만 지금까지는 이러한 시도들이 일회성으로 체계 없이 진행됐던 것도 사실인데요. gamification은 이러한 시도를 체계화함으로써 보다 안정적인 게임화 방법론을 만들겠다는 움직임입니다.

나이키가 2008년 애플과 함께 선보인 “Nike+”는 대표적인 gamification 도입 사례 가운데 하나입니다. 센서가 장착된 나이키 운동화를 신고 달리기를 하면 거리, 페이스, 소모 칼로리 등이 계산돼 아이팟으로 전송되죠. 아이팟은 이 모든 데이터를 관리하면서 운동량을 조절해주고, 이용자가 설정한 목표치에 도달하면 축하 음악을 틀어주기도 하고요. 또 운동 데이터를 온라인에 올려서 성과를 나누거나 서로 경쟁하는 등 마치 게임을 하듯 운동을 즐길 수 있습니다. 나이키가 25개 도시에서 동시에 10km 단축 마라톤을 진행하자 80만명 이상의 Nike+ 이용자들이 동시에 참여했을 정도로 이 프로그램은 나이키의 팬층을 결집하는데 크게 기여했습니다.

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Starbucks가 위치 기반 소셜 네트워크 서비스인 Foursquare와 함께 진행한 마케팅도 눈여겨볼 만 한데요. 이용자들은 “5개의 서로 다른 Starbucks에 체크인하라”와 같은 임무를 수행하면 Foursquare에서 가상의 트로피나 배지를 받고 커피도 할인 받을 수 있습니다. 의류 브랜드인 Gap 역시 Foursquare 이용 고객들에게 하루 동안 제품 가격을 25% 할인해주는 BlackMagic Event 행사를 진행했죠. 이미 가상의 배지와 트로피 보상 시스템만으로 400만 명의 이용자를 끌어 모은 Foursquare가 현실과 만나면서 더욱 강력하게 고객들을 유혹하고 있는 셈입니다.

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흥미로운 사실은 gamification 논의에서 금전적인 형태의 보상 체계는 핵심이 아니라는 것입니다. 금전적 보상은 즉각적인 반응을 이끌어내지만, 금전적 보상이 사라지면 관심도 함께 사라지기 때문입니다. 그래서 gamification에서는 당장의 보상보다는 고객(혹은 직원, 환자, 학생 등 모든 대상자)들의 관심을 지속적으로 유지시키는 것을 최대 목표로 상정합니다. 이를 위해 레벨업이나 성취감 부여 등 게임에서 활용하는 기법들을 끌어들이고 있죠.

Gamification에 대한 감을 좀 더 잡으시려면 "Game-Based Marketing"의 저자인 Gabe Zichermann이 지난해 10월 구글에서 강연한 "Fun is the Future: Mastering Gamification" 동영상을 보시면 좋겠습니다. 한 시간 가까이 되는 분량이라 좀 길기는 한데요. 시간 날 때 차분히 한 번 꼭 들여다보시면 좋겠네요. 설명을 쉽고 재미있게 잘 하는 아저씨입니다.

첫 번째 글이다 보니 조금 길어지는 것 같아 이만 줄여볼까 하는데요. 아직 한국에서는 조금 생소하지만 해외에서는 이미 gamification이 하나의 트렌드로 퍼지기 시작했습니다. 미국의 경제지인 포춘(Fortune)은 2010년 9월 “Play to win: The game-based economy”라는 제목의 기사에서 “기업들은 gamification이 사업을 전개하는데 효과적인 방법이라는 사실을 점차 깨닫고 있다”고 보도했죠. 또 "Game-Based Marketing"의 저자인 Gabe Zichermann은 2010년이 대중들이 gamification과 만나는 시발점이었다면 2011년은 gamification 관련 제품과 서비스, 기업이 본격적으로 쏟아져 나오는 시기가 될 것이라고 주장합니다.

1월 20일과 21일 양일간 미국 샌프란시스코에서는 gamification 만을 주제로 하는  summit이 처음으로 열리는데요. 이는 gamification이 하나의 떠오르는 분야로 인정받았다는 것을 방증하는 것입니다. 이 행사에서는 그동안 진행된 다양한 gamification 사례를 살펴보고, 실제로 이를 어떻게 적용하는지에 대한 구체적인 워크샵이 진행됩니다.

실은 제가 지금 gamification summit에 참여하려고 미국에 날아와 있습니다. 원래는 summit이 끝난 후에 구체적인 내용을 들고 첫 번째 포스팅을 할까 생각했는데, 한 번에 모든 것을 담으려면 워낙 내용이 길어질 것 같아서(이미 쫌 기네요. ㅎㅎ) 우선 전반적인 내용을 소개해봤습니다. 제가 앞으로 종종 전해드릴 gamification 관련 내용의 프롤로그라고 생각해주시면 좋겠어요.

게임이 정말 세상을 바꿀 수 있을까요? 앞으로 저와 함께 차근차근 살펴보시죠. :)

P.S. 본문 가운데 gamification에 대한 내용은 제가 최근 한국콘텐츠진흥원에 기고했던 글에서 일부를 가져와서 활용했다는 사실을 알려드립니다.

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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/01/19 13:07 2011/01/19 13:07

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삼성전자에서 스마트TV 앱스토어를 통해 TV 애플리케이션이 지금까지 200만 다운로드를 기록했다는 보도자료를 냈다. 그것도 글로벌로.

어찌보면 전세계에서 지난 해 500만 대 이상의 판매고를 기록한 삼성전자 스마트 TV라는 점에서 매우 주목할만한 수라고 할 수 있겠다.

지난 주 SKT와 tnm이 만든 올댓 시리즈 어플리케이션이 100개 출시 누적 200만 건 다운로드를 돌파했다는 소식을 전한 바 있다. 티스토어라는 한정된 스토어에서만 배포되는 것이고 그것도 SKT 안드로이드폰이 지난 해 350만대 정도 판매된 것으로 추정되는 가운데 나온 수라서 삼성 스마트 TV 앱스토어의 성과에 대해 여러모로 생각해볼만 할 것 같다.

우선 보도자료부터 보자. 팩트 확인을 위한 삼성전자가 공식적으로 밝힌 숫자들이 포함돼 있기 때문이다.

삼성전자는 17일 ‘삼성 스마트 TV 앱스’ 글로벌 다운로드 건수가 누적기준으로 200만건을 돌파했다고 밝혔다.
‘삼성 스마트 TV 앱스’는 작년 3월 본격적으로 서비스가 시작된 지 9개월 만에 100만 다운로드를 돌파한 데 이어, 이후 두 달만에 100만 건이 추가로 다운로드 됨으로써 현재 202만 다운로드를 기록하고 있다. ‘삼성 스마트 TV 앱스’는 현재 하루 평균 2만 건 이상 다운로드 되고 있으며, 최초 100만 다운로드 달성 기간 대비 4배 이상 빠른 속도로 전 세계 소비자들이 이용함으로써 삼성 스마트 TV의 폭발적인 인기를 실감케 하고 있다.
삼성전자는 그 동안 고화질의 대형 화면으로 여럿이 함께 즐길 수 있는 TV 제품 특성에 맞는 TV 전용 어플리케이션 활성화에 노력하며 스마트 TV 저변 확대에 앞장서 왔다.
현재 전 세계 120개국에서 서비스되고 있는 ‘삼성 스마트 TV 앱스’는 비디오·게임·스포츠·라이프스타일·인포메이션 등 다양한 카테고리에서 총 380여개의 TV 사용 환경에 최적화 된 다양하고 풍부한 양질의 어플리케이션을 제공하고 있다.
‘삼성 스마트 TV 앱스’ 최근 글로벌 다운로드 인기 순위를 살펴보면 유튜브(1위), 구글 맵스(2위), 텍사스 홀뎀(TexasHoldem)(3위) 등이 상위권을 차지하며 비디오·인포메이션·게임 관련 앱이 강세를 보였다.
국내에서는 구글 맵스(1위), 다이내믹 볼링(2위), 트위터(3위) 순으로 인기를 얻고 있으며, 지난해 12월에 선보인 싸이월드 사진첩 앱은 최단기간에 가장 많은 다운로드를 기록한 것으로 나타났다.
한편, 카테고리별로는 글로벌 전체로 게임관련 앱이 전체에서 30%를 차지하며 가장 높은 다운로드 비중을 보여 주었다.
보도자료 원문 : http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=522244


솔직히 말하면 상당한 성과라고 봐야 한다. 사람들은 TV에서 채널 전환 이외의 작동을 하고 싶어 하지 않는다는 기존의 통념이 사라지고 있다는 징조이기 때문이다.

링블로그에서는 이미 몇 번의 스마트TV와 관련된 이야기를 한 적이 있었다. 그 가운데 미래 스마트 TV의 조건 5가지를 다음과 같이 정의한 적이 있었다.

1. 지역 차별 없는 전 지구적 콘텐츠

2. 3D 공중 마우스 콘트롤러

3. TV 앱스토어

4. 소셜 커뮤니티

5. 주변 기기와의 결합 연동

2010/05/21 미래 스마트 TV의 조건 5

삼성전자의 스마트TV는 이 모든 조건을 초보단계에서 구현하고 있다.(2번은 별도의 기술이지만 LG가 선을 보였듯이 삼성도 조만간 선보일 것으로 보인다.)

삼성전자의 스마트TV는 꽤 오래전으로 거슬러올라간다. TV와 네트워크, 그리고 컴퓨터의 결합은 꽤 오래 전부터 모든 가전사와 PC 관련 제조사들이 꿈꿔오던 '대융합'이란 점을 감안하면 지금에서야 비로소 그 싹이 보인다는 것이 의아할 정도다.

삼성전자는 물론 LG전자, 소니 등은 꽤 오래 전부터 인터넷 TV라는 컨셉트로 몇 번 도전을 해왔지만 번번히 실패했었다. 이유는 몇 가지였는데, 먼저 CPU란 것이 없었던 TV가 CPU를 얹으면서 임베디드 소프트웨어를 탑재할 것이냐, 아니면 범용 OS를 탑재할 것이냐에 대한 고민, 그리고 인터넷 대역폭, 영상 처리 기술 등이 장벽으로 작용됐다. 물론 멀어봤자 1미터 정도인 PC보다 훨씬 먼 거리에서 수동적 시청을 하게 되는 TV의 인터페이스가 PC의 기능성과 어떻게 엮일 수 있을 것이냐도 문제였다.

그러다 지난 몇 년 동안 위젯 열풍에 힘 입어 '임베디드 OS에 최적화된 작은 소프트웨어인 위젯 인터페이스를 채택하자'는 움직임이 있었는데, 이것이 바로 인텔과 야후, 삼성이 함께 추진했던 '위젯TV'였다.

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야후는 이런 위젯 TV를 앱스토어 방식으로 진화시키려 노력하고 있다. Yahoo! 2011년 3월 본격적인 스마트 TV 사업 시작!

문제는 이런 위젯 방식 자체도 인터페이스에 제약이 있고 영상 감상을 일부분만 방해하는 형태라서 그 사용 습관이 주로 광고 방영 때에 집중될 가능성이 높다는 것이다.

구글TV는 물론 애플TV 역시 인터페이스를 점차 '현재 보여지는 영상을 확 줄이자'가 대세라고 보여진다. 시청자들을 순식간에 인터넷 사용자로 만들어야 하기 때문이다. 그리고 쉽게 돌아갈 수는 있으나 일단 인터넷이나 소프트웨어를 사용할 때는 충분한 몰입감을 주어야 한다.

그래서 다들 현재 실시간 화면을 대폭 줄이거나 완전히 PC 형태의 인터페이스 뒤로 미뤄두는 과감한 인터페이스들이 연이어 나오고 있다.

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다시 한 번 말하지만 우리는 'TV'에 대해서 이야기하고 있는데 어느 순간 스마트TV는 인터넷 단말기,또는 '소프트웨어를 구동할 수 있는 대형 화면을 갖춘 PC'로 인식되는 과정을 자연스럽게 받아들이고 있다. '쓸만한 것이라면 TV화면을 가려도 상관 없어'라고 말하고 있는 것이다.

공중파 방송 임원들에게 이 이야기를 해주면 '그래도 사람들이 얼마나 쓰겠는가'라고 되묻는다. 지난 해 삼성전자만 500만대의 스마트TV가 판매되었고 올해는 1,200만대를 팔겠다고 목표를 세웠다. 다른 제조사들 역시 마찬가지다. 기존 TV 화면이 사라지고 있는 것이다. 디지털 방송에 몰입돼 있는 순간 이미 그 수준을 넘어서 소비자들은 스마트 TV에 초점을 맞추기 시작했다.

드라마 <시크릿 가든>을 HD로 보든 SD로 보든, 심지어 아날로그 방송으로 보든 그 감동이나 재미가 반감되진 않더라는 것이다. 하지만 TV 속에서 인터넷도 해보고, 친구와 대화도 해보고, 원하는 영상을 다시 찾아 보는 과정을 익혀봤던 사용자라면 방송만 일방적으로 쏟아내는 멍청한 TV에 정이 갈리 만무하다.

공중파, 케이블... 실시간 방송이 걸어가는 길은 지금 책과 잡지, 신문이 걸어왔던 길이 될 것이 분명하다. 이미 DVD, VHS 비디오 시장의 움직임을 보면 쉽게 답이 나오지 않겠는가.

반면 콘텐츠 사업자들은 이제 다채널 유통 시대에 대비해야 한다. 새로운 시장이 화려하게 열리고 있는데 놀랍게도 '볼만한 콘텐츠'가 없다는 소비자들의 목소리가 터져나오고 있다. 소프트웨어와 기능성 어플리케이션, 그리고 다양한 정보성 콘텐츠, 소셜 네트워크 등이 각각의 스마트 디스플레이 안에서 경쟁하기 시작했다.
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2011/01/17 11:49 2011/01/17 11:49

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아주 작은 회사인 tnm이 거대 통신사 SKT와 함께 올댓 시리즈 어플을 기획하고 출시하는 동안 정말 많은 우여곡절이 있었습니다.

작년 2월 말, SKT 담당자를 만나 '올 어바웃'이라는 시리즈에 대해 말을 했습니다.

tnm은 파트너 네트워크를 갖고 있고 이들은 콘텐츠를 매우 다양하게 소싱할 수 있고 이 콘텐츠를 어플리케이션으로 만들어 티스토어에 등록시키자고 했죠.

단순히 RSS 피딩 개념이 아니라 정식으로 원고를 받아서 저작권료를 주는 방식의 오프라인 출판 방식을 고집했고 더불어 광고 및 추후 발생할 여러가지 아이디어를 실현하여 만들어 낼 수 있는 수익까지 공유하자고 했습니다.

콘텐츠 저작자와 tnm 같은 콘텐츠 중개소, 그리고 이통사인 SKT가 함께 콘텐츠 생태계를 만들어내자고 했습니다.

시작은 미미했고, 불안했고, 초조했습니다.

목표는 연내 100건 출시 누적 25만 건 다운로드였습니다.

6월 15일 출발했습니다! 첫번째 어플이 등록되었죠. 당시 많은 마니아들이 무시했던 안드로이드 버전의 그것도 마이너 마켓이었던 티스토에서만 유통되는 최초의 콘텐츠형 어플리케이션 시리즈의 탄생이었습니다.

블로그 글과 출판된 서적 등을 어플리케이션 공장(올댓 팩토리라는 세계 최초의 퍼블리싱 플랫폼을 별도로 개발했습니다)으로 콘텐츠를 전송하여 특정한 형식의 어플리케이션으로 감싸고(우리는 이것을 '템플릿'이라고 부르고 10종을 제작해 적용했습니다) 마켓에 등록할 수 있는 어플리케이션 파일 형태로 자동 추출하는 시스템을 만들었습니다.

그렇게 '공장'은 가동되기 시작했고 세계 최초의 '모바일 인쇄소'가 돌아갔습니다.

6개월이 흘렀고 어제 1월 13일 100개의 어플리케이션이 내부적으로 완성되어 마켓에 등록되기 위한 절차가 남았습니다. 이미 지난 1월 10일 시리즈 전체 누적 다운로드 200만 건을 기록했으며 이 수치는 국내에서 다른 누구도 넘보지 못하는, 심지어 폰에 기본 탑재되는 어플리케이션보다 월등한 결과를 만들었습니다.

한 사용자당 1.8개의 다운로드가 기록되고 시리즈 어플리케이션 전체는 서로의 다운로드를 제안하면서 동반 다운로드 상승을 기록하고 있습니다.

저는 무식하게 지난 십여년 동안

콘텐츠가 힘이다.
콘텐츠웨어의 시대가 온다

라는 확신을 갖고 있습니다. 그걸 내 손으로 나와 내 동료와 파트너들과 파트너사와 이뤄내고 싶었고 이뤄내고 있습니다.

어떤 어플리케이션 저작자는 어플용 콘텐츠 작성을 위해 별도의 필진을 구성했고, 어떤 어플리케이션 저작자 블로거는 단 2주만에 20만 건이 넘는 단일 어플리케이션 다운로드를 기록하기도 했으며, 어떤 어플리케이션 저작자는 어플용 콘텐츠를 짧게 작성하고 동영상을 만들어 매일 업데이트하고 있습니다.

새로운 모바일 저작자군의 탄생을 지켜보고 있습니다.

어제 사내 담당 직원이 100번째 어플리케이션의 완성을 메일로 보고했습니다.

그에 대한 답장을 SKT 담당자들과 우리 오피스 직원들 전체에게 메일로 길게 썼습니다.

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그동안

일정과 전체 개발 PM으로 역할하신 한영 대표님과 박채향 팀장님, 그리고 어렵고 힘든 시작이었지만 방법을 강구해주시고 멋진 실행을 몸소 실천해주시고 전체 기획을 맡아 진행하신 이승현 부장님, 윤화진 매니저님 너무 고생 많으셨습니다.

UX 디자인을 꼼꼼히 맡아주신 박준석 매니저님과 기술 부문의 멋진 솔루션을 제시해주신 이태영 매니저님도 수고하셨습니다. 복잡한 어플리케이션의 동작 프로세스를 이해하시고 꼼꼼하게 사전 품질 검증을 해주신 김민희님께도 감사드립니다.

무엇보다 이 허무맹랑해 보이는 프로젝트를 승인해주시고 격려해주시고 더 나은 프로젝트로 이끌어주신 PDF 김수일 본부장님과 더불어 최근에 합류하신 정예지 매니저님과 여러 SKT 인턴 여러분께도 감사 말씀 전합니다.


그리고 우리 사랑하는 자랑스러운 tnm 직원 여러분.


플랫폼, 시스템, 애플리케이션 개발을 음으로 양으로 담당했던 김태경, 윤영진, 이태호, 문훈성님 등 세계 최고의 실력을 갖춘 개발자들과 복잡하고 세계최초의 기획을 원활하게 이끌어준 안규성, 조상래님은 새로운 모바일 콘텐츠 세상을 창조하는 역할을 훌륭히 해내었습니다.

지금은 퇴사하였지만 멋진 기획의 출발을 보여줬던 윤경환님의 꼼꼼한 프로세스 체크 없이는 지금의 결과가 없었을 것입니다.

또한 100개의 콘텐츠를 일일이 손을 보고 기획하고 소싱하고 심지어 품질검증과 패키징 작업까지 도맡아온 김소현님과 양현철님에게는 잊지 못할 프로젝트가 될 것입니다. 제게도 이들의 책임감 있는 진행은 영원히 기억될 것입니다. 더불어 전인미답의 프로젝트 디자인을 상상속에서 실제로 디자인으로 구현해낸 한기훈, 송준의님의 놀라운 디자인 상상력은 감탄을 금치 못하고 있습니다.

뒤에 숨어서 수많은 블로거들과의 계약을 챙기고 수익을 배분해온 경영지원팀 김진화님과 벤처스퀘어 담당 진승훈님, 나누미 편집장 유소영님, 마케팅팀의 정성학님은 tnm의 올댓이 성공적으로 진행될 수 있도록 회사 안팎으로 안정적인 운영을 도우신 분들입니다.

물론 여기서 빼놓을 수 없는 분들은 80여 분의 올댓 파트너 저작자 여러분이 아닌가 싶습니다.

문득 지난 2월 26일 이승현 당시 차장님을 역삼동 tnm 사무실 근처 커피빈에서 꼬날님이 소개로 만났던 일이 생각나네요. ^^ 당시 저는 취임한 지 두 달 좀 넘은 초짜 CEO였고, 이승현 차장님과의 대화 속에서 어리바리한 상태에서 이야기한 허무맹랑한 제 꿈을 뭔가 그림으로 만들어낼 수 있을 것이라고 확신에 찬 말씀을 주셨던 것으로 기억합니다. 당시엔 '올 어바웃'이란 가칭으로 불리었죠.

3월 2일 삼일절 다음날 SKT와 첫 워크숍을 가졌더랬죠. 논의는 산으로 갔지만 실행 방법은 뭔가 도출되는 듯이 보였구요. 이후 몇 달 간의 기획과 여러가지 논의의 조율, 계획, 탐색, 실험, 계약이 이어졌죠.

그렇게 우여곡절 끝에 6월 15일 첫 어플리케이션이 등록되었습니다. 당초 25만개의 다운로드가 목표였던 것이 4개월만에 100만 다운로드를 찍고 다시 2달만에 200만 누적 다운로드를 기록했군요. 100개 어플리케이션의 완성이 2011년 1월 13일이네요.

직원들에게 가끔 "우린 세계 최초의 일을 하는거야. 위축되지 마라"고 이야기해왔지만 지금에서야 고백하지만 불안하고 초조하고 힘들었던 시기였네요. 개인적으로 초기에 올댓 프로젝트에 관여하고 이후에 한영 대표의 주도적인 프로젝트 진행을 위해, 그리고 별도의 대외적인 업무로 인해 올댓에 깊숙한 관여를 하지 못했던 점이 죄송스럽네요.

오늘 밤 참 많은 생각이 머리를 스칩니다. 다 털어놓기엔 면구스럽구요. ^^; 다만, 오늘이 향후 우리가 바꿔놓을 세상의 기원이 될 것이란 생각에 장문의 이메일을 기록으로 남깁니다.

모두 감사하고 자랑스럽습니다. 우리의 올댓은 더 멋진 세상과 더 자부심 넘치는 세상을 만들기 위한 훌륭한 도구가 될 것으로 확신합니다.

올댓에 직간접적으로 참여하신 모든 분께 감사합니다.

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올댓 시리즈 어플들은 현재 89개가 출시되어 다운받을 수 있답니다~ ^^(중간에 이름만 비슷한 어플은 올댓 시리즈가 아닙니다. ㅋ)

http://www.tstore.co.kr 에서 '올댓'으로 검색!
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/01/14 09:00 2011/01/14 09:00

잡스의 냅킨 메모? 부끄러운 오보

Ring Idea 2011/01/07 00:05 Posted by 그만
이거 참 낯 뜨겁고 민망해서 어쩔줄 모르겠네요. ^^;

일단 이 기사를 보셨나요?

신년계획 적힌 스티브 잡스의 냅킨 소동? [전자신문]


곧 지워질 것 같아서 스크린캡처 뜹니다. 저작권 문제가 있을 거 같다고요? 소송 한번 당해보죠. ㅋ

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재미있는 소식이죠?

그런데 대충 읽고 넘기기엔 좀 이상합니다. 언뜻 번역을 해봐도 이상하죠.

내용은 이렇습니다.


1 버라이즌 아이폰 판매 소문을 계속 유지하기
2 주커버그에게 귀찮게 자주 전화 걸기 <-페이스북 인수에 대한 의지?
3 스티브발머의 '스티브' 상표로 출원하기 <-스티브잡즈와 스티브발머의 '스티브'가 같다는 내용의 장난?
4 실러(애플 부사장)가 또다시 장난삼아 나체로 나타나면 해고하기
5 앱스 등록요청을 좀더 거절하기, 단지 재미삼아서.. <-등록요청 거부가 많다는 비난에 대한 반응?
6 전화번호 바꾼다음 Woz(애플 공동창업자)에게는 알려주지 않기
7 월트 모스버그(월스트리트저널 칼럼리스트)에게 뇌물을 두배로 늘려주기
8 직원 생일날 해고하기
9 아이폰4의 안테나 문제를 해결하여 업그레이드 하기
10 scoopertino(애플관련 패러디 싸이트)를 문닫게 만들기-재미없음

농담 같죠?

네, 그냥 농담입니다.

왜냐구요? 기사에서는 비즈니스인사이더(www.businessinsider.com)라는 매체를 인용한 것으로 나옵니다. 그래서 찾아가봤습니다.(링크도 달아놓지 않는 무성의함은 그냥 건너띕니다.)

네, 있군요. 이런 모습으로 있습니다.

http://www.businessinsider.com/steve-jobs-new-years-resolutions-found-on-starbucks-napkin-2011-1


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아래 보이시나요? 이 포스트의 원문은 스쿠퍼티노(Scoopertino)에 있습니다. 스쿠퍼티노에서 자동송고 받은 기사군요.

친절하게 링크까지 걸어져 있군요. 클릭 한 번 더 해볼까요?

http://scoopertino.com/steve-jobs-new-years-resolutions-found-on-starbucks-napkin/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+Scoopertino+(Scoopertino)&utm_content=FeedBurner


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네, 원문을 찾았습니다.

근데 뭐가 이상하냐구요? --; 설마 눈치를 채지 못하셨나요? 원래 인용됐던 그림 안에 그 해답이 있었습니다.

아래를 유심히 보세요.

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모든 가짜 애플 뉴스를 스쿠퍼티노닷컴에서 구하세요~ (Get all the breaking fake Apple news at scoopertino.com)


그리고 눈썰미가 좋으신 분은 이 메모가 포토샵으로 만든 그림임을 눈치 채셨을 겁니다. 각 알파벳 문자들이 모두 똑같죠? 손글씨체 같은 폰트군요.(무슨 폰트인지는 찾지 못했네요. ^^)

네, 가짜 뉴스이고 이건 그냥 웃자고 쓴 기사임을 아예 대놓고 밝혀놓은 것을 진지하게 번역해서 베껴놓으셨네요.

의미를 부여하고 말고도 없겠습니다. --; 그냥 그렇다구요. 클릭 한 번 더 해볼 생각도 않고 그냥 대놓고 기사를 번역하다니... 하다못해 내용을 대충이라도 번역을 해보고 노출시켰다면 이게 얼마나 우스꽝스러운 페이크뉴스인지 금방 알았을텐데요.

대충 제목에 물음표 하나 달아놓으면 면피되는 것일까요? 그래놓고는 여기저기 포털에 송고를 하셨더군요. 아침에 이 글을 발견하면 얼른 기사를 지우시기 바랍니다.

참~ 민망합니다.

원문에 이런 댓글이 달려 있군요.

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2011/01/07 00:05 2011/01/07 00:05

종편 4개 등장전후 변화 전망

Ring Idea 2011/01/03 10:13 Posted by 그만
Old broken TV

종합편성 채널 선정 결과가 지난 해 말 전격적으로 발표되면서 많은 사람들이 '그러면 그렇지'라는 반응을 나타내고 있다.

막으려던 쪽도 추진하려던 쪽도 서로 면구스러울 따름이다. 막으려던 쪽은 마치 종편이 등장하면 세상이 보수 꼴통으로 채워질 것 마냥 호들갑을 떨더니만 단 한 건도 막아내지 못했다. 추진하려던 쪽은 더 민망하다. 미디어 경쟁력이 어쩌구 하면서 글로벌 미디어 그룹이 필요하다더니 4개나 무더기로 시장에 내던져버렸다. 글로벌 미디어 그룹은 커녕 지금 수준으로는 지역 민영 방송사 정도의 규모와 영역에 그칠 전망이다.

뭐, 그래도 세상은 돌아가고 일단 추진되는 것을 원점부터 다시 복기하면서 바로잡기를 싫어하는 우리나라의 특성상 종편 4개는 그대로 진행될 것으로 보인다. 게다가 올해부터는 개헌논의와 차기 대권 논의가 활발해지는 시점이라는 점에서 그야말로 '절묘'한 시점에 종편을 발표했다. 다음 정권도 이들 4개 신생 매체를 죽이지도 살리지도 못하는 상황에 맞닥뜨리게 될테니까.

4개 언론사 가운데 하나나 둘 정도는 신문 사업 자체를 조만간 접거나 매각할 계획까지 가질 정도니 이들 입장에서는 얼마나 절박했을지 짐작이 간다. 아마도 이들 방송사들이 개국해서 몇 년 진행하다가 상호 M&A를 생각하게 될 것이라고 말하는 전문가들도 있는 것으로 안다. 그러나 그건 지극히 바보같은 전망이다. 이들 4개 조직은 절대 뭉쳐지기 힘든 조직인데다 뭉쳐봐야 상호 시너지가 없는 곳들이라는 점이다. 그야말로 먹고 먹히는 싸움이라는 표현보다 죽느냐 사느냐의 싸움이 될 것이라는 표현이 더 적절하다.

이쯤에서 이들 4개 종편이 향후 3, 4년 동안 시장에 쏟아놓을 1조원이 넘는 돈의 행방은 어디로 갈지 예측해보는 것도 재미있을 것이다.

선명성을 위한 이벤트 경쟁
먼저, 조선일보, 중앙일보, 동아일보, 매일경제 이 네 곳은 전형적인 보수적인 색채를 가진 곳으로 이들의 선명성 경쟁은 그동안 화제가 되어왔다. 서로 닮지 않았다고 아웅다웅하는 일란성 쌍둥이랄까. 심지어 내부 기자들까지도 서로 참조하여 '더 세게'를 외치는 데스크의 주문에 시달리고 있다고 하소연하기까지 한다.

선명성 경쟁은 곧 다양한 행사와 직결돼 있다. 현대 미디어 기업들은 단순히 메시지를 전파하고 콘텐츠를 생산하고 유통하는 것에서 그치지 않는다. 다양한 행사를 개최해 자신들의 영향력과 사회적 의제를 선점하기 위해 노력한다. 각종 토론회, 세미나, 컨퍼런스, 포럼 등이 그것인데 매경의 지식포럼 같은 류의 포럼이 많아질 것이다.

산업이나 각종 정치적인 사안에 대한 의제 선점을 위한 노력은 이러한 이벤트로부터 시작될 것이기 때문에 대규모 예산도 초반에 집중시킬 가능성이 높다. 이벤트나 컨퍼런스 진행과 관련된 회사라면 이 부분을 주목하기 바란다. 이제부터 온갖 미인대회, 연예인 선발대회들이 쏟아지고 정치적 토론회 등이 다수 개최될 것이다.

디지털 방송장비 수입 급증
또한 장비 수입업자들은 대박 났다고 표현해도 되겠다. 이쯤되면 이미 수입 물량을 확보하러 뛰어다닐 국내 바이어들의 일본과 미국 시장으로의 출국은 거의 러시 수준이겠다 싶다. 디지털 장비, 특히 촬영 장비와 편집, 송출 장비들은 국산화율이 매우 낮은 수준인데다 최신의 기기를 사서 감가상각을 대비해야 하는 입장이라면 차라리 비싼 제품을 들여오는 것이 낫다고 판단할 것이다.

각 종편 방송사들은 장비 수입을 통해 최대한 빠르게 개국을 준비할 것이고 이때 들어갈 장비의 절반 이상은 리스 제품으로 채워질 가능성이 높다.

콘텐츠 외주 제작 비율 급증
빌려오는 것은 단순히 장비문제 뿐만 아닐 것이다. 방송 제작 경험이 없는 인력들이 즐비한(조선이나 중앙, 매경은 일부 있긴 하지만) 신문사 종편에서 필요한 것은 콘텐츠일텐데 본질적으로 신문사 콘텐츠와 방송사 콘텐츠 제작은 차원이 다르다.

즉, 김종학 프로덕션 같은 외주 제작사들이 바빠지게 생겼다는 말이다. 그렇다고 프로덕션이 생산성이 높으냐, 그것은 또 아니다. 더구나 제작비를 올리기 위해서는 초기 영업력이 중요한데 영업력이 높으면 반대로 PPL 등으로 뽑아 먹으려는 기업의 특성상 콘텐츠 질이 떨어질 경우가 많아 이 부분에 대한 약점이 그대로 노출될 것으로 보인다.

결국, 수입에 의존할 것이다. 일본 드라마를 들여올 것이고 동남아 콘텐츠의 역수입과 미국 할리우드의 또 다른 봉으로 이 신생 방송사들은 전락할 것으로 보인다. 내가 콘텐츠 제작사라도 이 방송사들은 봉으로 보일 것 같다. --;

선정성 경쟁? 이건 기본값이고.

인력 수급 전망
영혼을 가진 방송 인력들이 많은 나라라면 좋겠지만 '어찌됐든 언론사에 들어가고 싶어요' 하는 예비 언론인이 넘쳐나는 마당에 신규 인력이 부족해 보이진 않는다. 하지만 문제는 중간급 이상의 고급 경력자의 부족은 심각한 상태가 될 것이다.

신문사의 간부들은 대거 방송사 간부급 자리로 이동을 하겠지만 아쉽게도 중간 간부나 실무진은 신문에서 이전해온다는 것이 극히 위험스러운 작업이란 점을 알고 있을 것이다. 이 때문에 신문사 내부에서는 급하게 기존 인력을 위한 방송 아카데미를 운영하기 시작했다.

우리나라 기업 가운데 가장 정치적인 조직 가운데 하나인 언론사에서, 그것도 오랫동안 방송사와 신문사가 엄격하게 서로의 영역을 지켜왔던 상황에서 내부 조직 사이의 알력은 뭐 예측하나마나라고 본다. 웬만하면 지금 방송사에서 자리 지키고 있는 분들이라면 새로운 종편을 준비하는 신문사 조직 안으로 흡수되어 가지 말기를 권한다.

광고 규제 완화로 인한 혼돈
광고 문제는 매우 민감한 부분이다. 우리나라 방송광고 시장이 아직 여력이 있다고 하지만 성장 여력은 별로 없다고 봐야 한다. 더구나 효과적인 광고를 찾는 광고주 입장에서는 서로의 영향력과 시간 점유율을 깎아 먹는 다채널을 그다지 반기진 않는다.

결국 MBC 등 기존 방송사들의 직접 광고 영업을 풀어주고 중간광고를 허용하고 PPL의 대대적인 규제 완화가 시작될 것이다. 또한 그동안 규제로 묶여 있던 의료 시장의 방송광고 시장 진입은 아마도 수천 억원 대의 대규모 신규 시장을 창출할 것으로 보여 임플란트와 얼굴과 가슴 성형 등 온갖 의료 광고가 넘쳐날 것이다.

이렇게 공중파 방송을 풀어주는 동시에 종편 사업자들에게도 더 많은 규제 해제 혜택을 주어 생존을 위한 기반을 마련해줄 것으로 보인다. 물론 그렇다고 해서 갑자기 3조 2000억원 대의 광고 시장이 4조 5000억원으로 뛰지는 않을 것이다.

극한의 영업 전쟁과 민영 미디어렙사의 횡포(?)가 기대되는 시점이다. 이쯤되면 한국방송광고공사와 민영 미디어렙사는 다수의 종합편성채널 독자 영업팀과 함께 기업 시장을 뒤흔들어 놓을 것으로 보인다. 민영 지역 방송사와 홈쇼핑채널, 그리고 각 지역 케이블 방송 채널 운영 사업자인 CP들과 프로그램 공급사들인 PP들이 합종 연횡으로 세를 키우기 위한 노력에 들어갈 가능성이 높다.

문제는 광고주의 마인드다. 우리나라 처럼 고가의 '대세 지향형' 마인드와 저가의 극단적 '효율성 지향형' 마인드가 합쳐지지 않는다면 문제가 심각해진다. 앞으로 이들 대기업일수록 방송사에 대가성 광고를 집행하고 프로그램 내용에 대해 극단적인 요구를 해올 경우 방송사들은 수익성을 위한 불필요한 경쟁을 하게 될 가능성이 높다. 언론사의 본질인 '비판' 기능은 그만큼 축소될 것으로 보인다. 기업들에 대한 비판을 정치권 비판으로 몰입하면서 사회적인 갈등은 더욱 커질 가능성이 높다.

2010/10/19 좀비언론을 양산하는 광고주의 하소연?

신규 시장에 대한 무차별 투자
종합편성 채널을 준비하는 사업자들이 바보가 아니고서야 스마트폰과 스마트TV 트렌드, 그리고 지상파의 MMS 추진을 모르고 있진 않을 것이다. 그런데도 굳이 구태의연한 방식의 케이블의 종합편성채널을 고집했느냐 하면, 지금의 공중파 방송의 횡포를 분명히 봐왔기 때문이다.

신문사들은 자신들이 만든 콘텐츠가 무작위로 복제되는 데에 따른 추적과 피해 입증을 하기 어려워 포털에 압박만 하는 정도의 수준이었지만 방송사들은 디지털 영상 DNA 추적 기술 발달로 인해 영상을 추적하고 포털 등으로부터 대규모의 보상(지금 방송광고 물량의 상당 부분은 이런 보상의 측면이 강하다)을 받아낼 수 있었다는 점이다. 이 부분은 영상 콘텐츠가 훨씬 관리하기 쉽고 B2B 분쟁에 있어서 우대받을 수 있다는 점이다.

또한 자사 프로그램을 통한 스마트폰이나 스마트패드, 스마트TV로의 진출이 용이하다고 생각했을 것이다. 지상파의 MMS 추진 역시 다채널이 아닌 동일 콘텐츠 편성의 부가 영상 정도의 기획이라면 받아줄만하다고 여길 것이다.

이외에도 투자 지분률이라거나 상장 가능성, 각종 투자처들에 대한 계산법들을 하나씩 들면서 다양하게 예측해볼 수 있겠지만 이쯤에서 마무리해야 할 것 같다. 이미 많은 블로거들이 주말동안 종편 관련 글을 쏟아낸 것으로 보인다. 다음에 더 기회 있을 때 구체적인 사안마다 짚어보도록 하자.

* 링블로그 독자 여러분 새해 복 많이 받으시기 바랍니다. ^^


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'종편' 관련 링블로그 글 :
2010/12/20 방통위, MMS 도입 검토 '수 읽기'
2010/12/09 종편은 황금알을 낳는 거위가 될 것인가?
2010/11/21 KBS 수신료 인상, 만장일치였으나 만족한 사람은 없다
2010/01/10 KBS 수신료 인상, 타이밍 잡기
2009/07/29 국민이 오해하는 언론법? <- 이 글과 짝 지은 글.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/01/03 10:13 2011/01/03 10:13
한국인들은 하루 83회 CCTV에 찍힌다고 합니다.

대중목욕탕 71%가 CCTV를 설치했다고 하지요.물론 네트워크로 연결된 장비도 있고 그렇지 않은 단독 장비도 있겠지만 어떤 식으로든 우리는 '찍힙니다'

휴대폰에 달려 있는 카메라가 이미 수천만 대 입니다. 수만 개 거리 CCTV가 있지만 우리를 추적하는 것은 아닐 것이라고 여기며 살죠.

2010년 전 세계의 카메라 장착 휴대폰은 약 10억대가 넘을 것으로 보인다고 합니다. 새로 출하되는 78.1%의 휴대폰에 카메라 모듈이 장착되는 셈이죠.

최근 휴대폰으로 찍힌 영상들 가운데 화제가 된 영상들입니다.

보기에도 충격적인 지하철에서의 폭력 장면입니다.

사용자 삽입 이미지


인터넷에서 화제가 되거 지하철 성추행범의 검거까지 이어졌던 사건이지요.

사용자 삽입 이미지


교사의 폭행 장면도 간혹 올라옵니다.




지하철 난투극, 그리고 연이어 지하철 패륜녀, 그리고 반나절만에 파이터 할머니 등으로 인터넷상에서 여러가지 상황을 만들었던 장면입니다.

우리가 눈으로 보는 일상의 장면들일수도 있고 아주 특별한 일일 수도 있을 것입니다.(제가 학교 다닐 때만해도 참 많이 맞았는데 말이죠 --;) 어쩌면 이들 장면들이 화제가 되었다는 것은 사람들 사이에서 '특별한 무엇'이 되었기 때문일 것입니다. 그런데 정말 이 장면들은 우리가 알아야 할 그것이었을까요. 또는 이 장면은 우리가 적극적으로 개입할만큼의 중차대한 일이었을까요?

우리의 일상은 렌즈 속에 기록되고 이제 누구나 볼 수 있는 장소에 올려지고 '열람'됩니다.

반면 문득 이런 사건 하나하나가 어떤식으로든 해결되고 있는 과정에서 엄청난 역추적 기술이 동원되고 있다는 점에서 깜짝 놀라기도 합니다.

당신이 집을 나선 시간과 당신의 평범한 습관, 그리고 어느 버스를 몇 시에 타서 어떤 지하철을 경유해서 직장으로 왔는지 모든 것은 기록됩니다. 심지어 당신은 스마트폰으로 어느 곳에서 점심을 먹는지, 그 곳에서 점심이 맛있었는지, 맛 없었는지를 기록합니다. 당신과 당신의 친인척과의 관계는 소셜 네트워크 상에서 기록되며 당신이 언제 이사가는지, 당신이 어느 직장에서 어떤 생각으로 일하고 있는지 웹은 기록하고 있습니다. 디지털 기록은 기억으로 존재하는 것이 아니라 비트로 전세계를 흘러다닙니다.

얼마 전 위키리크스에 대한 글을 쓴 적이 있었습니다. 모든 것을 알릴 필요가 있다고 하는 줄리언 어산지의 말 속에 '사실이 기록되고 있다'는 강한 확신을 볼 수 있습니다.

만일 줄리언 어산지가 폭로할 것이라는 전제 하에 만드는 위조되고 조작된 역정보가 있고 그것이 노출되었다면 어떤 결과가 나올까요? 또는 그 공개된 정보가 인류가 알아서 하등 도움도 되지 않는 정보라면 어떻게 될까요? 반대파의 이야기처럼 국가의 위기상황을 초래할만큼 중요한 정보여서 정보가 유출되는 순간 많은 사람들이 테러의 위기에 처하게 된다면 어떨까요?

얼마 전 어디선가 위키리크스에서 공개한 정보 가운데 모 유명 기업의 CEO의 에이즈 양성 반응 진단서 등도 포함돼 있다고 하는데 과연 이 정보가 우리에게 '필수불가결한' 정보일 것인지 다시 생각해보게 됩니다. 냉혹한 투자자에게는 이 것이 정보가 될 수도 있구요, 당사자에게는 정말 청천벽력 같은 개인정보 유출일 수 있겠죠. 아프리카 지역에서 출몰하는 해적들이 미디어 활동이 활발한 나라의 배를 주로 납치한다고 하죠. 몸값을 두둑히 받아낼 수 있으니까 말이죠. 테러집단들은 실시간으로 미디어를 활용해 적들이자 시민들이 공포에 빠지도록 하죠.

'정보'는 자료를 잘 정리해 놓았다는 뜻으로 매우 수동적인 개념입니다. 하지만 '정보이용'은 매우 적극적인 행위로 정보가 행위의 근간이 되면서 정보는 강한 '권력'으로 작용합니다.(사찰은 기본적으로 '정보 수집 행위'입니다) 그래서 정보는 의도적으로 '조작', '왜곡', '편향'될 수 있는 것입니다.

정보가 폭증하고 있는 시대라면 다시 한 번 초월적 정리자가 필요할지도 모른다는 생각을 하게 됩니다. 우린 모든 정보를 알려고 하지만 정작 알아낸 정보를 통해 무엇을 할 수 있는지, 무엇을 할 것인지는 정하지 않습니다.

비리에 대한 정보를 알아내고 흥분하지만 그 정보를 다수 접하면 그게 '현실'이라는 이름으로 포장되어버립니다. 차라리 비리에 대한 정보가 넘쳐나지 않았으면 하는 생각까지 들 정도로...

옛말이 참 무섭게 느껴지는 세상입니다. 미디어의 근원적인 역할을 다시 생각해봅니다.

"아는 게 힘이다"


"모르는 게 약이다"



관련한 글입니다. 2009/11/07 사이버 자경단, 어디까지가 정의일까
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2010/12/27 11:15 2010/12/27 11:15

방통위, MMS 도입 검토 '수 읽기'

Ring Idea 2010/12/20 10:14 Posted by 그만

사용자 삽입 이미지


좋은 떡밥이다. 신문, 방송은 물론 통신사까지도 충분히 긴장시킬만큼 덥썩 물기 좋은 떡밥이다.

MMS 이야기다. 여기서 말하는 MMS는 통신사측 용어인 Mutimedia Messaging System 이 아니라 Multi Mode System을 말한다.

Multi Mode System은 쉽게 말해서 오는 2012년 공중파 디지털채널로 방송이 전환되면서 기존 아날로그 방식으로 송출하던 한 채널에서 4가지 채널을 동시에 송출할 수 있도록 하는 기술적 방식을 말한다.

기억이 날지 모르겠지만 이미 이런 방식을 우리는 체험해본 적이 있다.

2006년 독일 월드컵 때 방송사들이 같은 영상에 다른 해설 음성을 씌운 채 여러 채널을 동시 송출한 것이다. 이때도 상당한 논란이 있었다.

다음은 당시 방송계쪽의 주장을 담은 글이다.

지상파 MMS에 대한 오해와 진실 [미디어오늘]

내용중에 이런 이야기가 있다.

기존 주파수대역에서 MMS방송이 가능한 것은 신호압축기술이 발전되었기 때문이다. MMS는 기술발달에 따라 발생한 부가적인 서비스로 당연히 시청자를 위한 무료 보편적 서비스에 사용되어야 한다. 특히 케이블방송의 부당한 요금 인상과 잦은 채널 변경으로 시청자의 선택권이 상당부분 침해받고 있는 상황이다. 시청자 선택권 확대라는 차원에서 MMS 도입은 긍정적 효과를 발휘한 것으로 기대된다.


케이블방송에서 각지역 송출 사업자(SO)들이 채널 편성권을 동원해 공중파 방송의 채널을 비정기적으로 바꾸는 등의 이슈가 함께 맞물려 있다.


아마도 방송 사업자들의 편이 갈라지면서 이 즈음부터 상당히 아웅다웅하기 시작한 것으로 기억된다. 이 시점은 2007년 케이블업계의 가입자가 1,480만 가구에 달하고 광고 규모도  2004년 4천억 원, 2006년 6천7백억 원, 2007년은 8천4백억 원 등으로 빠르게 늘면서 기존 공중파 방송은 물론 기타 미디어 사업자들의 위상을 흔들기 시작하던 때였다.

방송계 판도는 지금 더 많이 얽혀 있다.

신문들이 종편 때문에 들떠 있고 여전히 위성TV가 생존해 있으며 지상파 DMB 사업자들은 신음하고 있고 위성 DMB는 인수합병으로 피곤한 생활을 하고 있다. 케이블TV 역시 디지털 전환에 분주하며 통신사업자들은 IPTV를 내놓고 300만 가입자를 확보했다. 스마트폰 열풍과 더불어 내년 키워드로 부상하게 될 스마트 TV 역시 국내 영상 시장의 혼란을 가속화하고 있는데다 아이패드 등 터치형 태블릿PC 역시 모바일웹을 통한 영상(지금까지는 주로 유튜브지만)이 확대일로다.

이런 상황에서 방송통신위원회는 시장을 열어줘야 한다는 강박증으로 KBS의 공영성 강화 핑계를 대며 수신료를 5000원 가량 올리고 광고를 없애 새로운 시장에 먹잇감으로 주려던 계획을 세웠다. 그런데, 1000원 인상과 광고 유지라는 묘한 타협점이 나오면서 정부로서는 고민에 빠져 있는 상황이다.

방송통신위원회를 지켜보고 있는 곳들이 모두 '빅마우스'라는 점도 상당히 부담스러울 것이다. 툭하면 방송은 시끄럽게 떠들고 이빨은 빠졌어도 표호 정도는 아직 가능한 신문들이 자신들의 종편진출의 꿈을 손쉽게 이뤄줄 것으로 철썩같이 믿었다가 배신당한 느낌으로 절규하고 있다.

'절규'가 좀 과한 용어라고?

어제 MMS 이야기가 나온 뒤 나온 기사들 제목만 보자. 그냥 검색해서 나온 결과다. 종편이나 보도채널 신청 언론사만의 문제가 아니라는 점이 여실히 드러난다.


[사설] MMS 허용검토 누구의 발상인가 [디지털타임스]
방통위 내년 MMSㆍ중간광고 허용 공식화 [디지털타임스]
(기자의 눈)방통위가 'MMS' 카드를 꺼내든 까닭 [뉴스토마토]
강대관 현대HCN 대표 “지상파 MMS 안돼”  [디지털데일리]
[시론] 지상파 MMS 방송독점 심화한다  [한국경제]
‘지상파 MMS 검토’ 반발 거세다 [파이낸셜뉴스]
방통위,다채널방송서비스(MMS) 도입 방침에 관련업계 거센 반발 [뉴시스]
[시론/12월 20일] 시청자 복지가 우선이다 [서울경제]
[사설/12월 20일] 시청자 권리 외면한 방송광고 규제 완화 [한국일보]
“지금도 심한데 … MMS 도입하면 지상파 독과점 더 심해질 것”  [중앙일보]
[사설] 지상파 MMS·광고확대 명백한 특혜다 [서울신문]
케이블TV協 "'MMS 도입' 철회해야"  [서울신문]
케이블TV協, 방통위의 지상파 MMS도입 반대 [경제투데이]
케이블업계, 방통위 MMS 도입 추진에 반발 [아주경제]
케이블방송업계 "MMS는 지상파 채널수 확대" 반발 [머니투데이]
[방통위 업무보고] 내년 '지상파 MMS 도입 정책방안' 검토  [서울신문]
`뜨거운 감자' 다채널방송(MMS) [연합뉴스]
지상파 MMS 도입 논란..방송통신시장 생태계 붕괴된다 [헤럴드 생생뉴스]
지상파MMS 허용 추진 `논란` [디지털타임스]
MMS 서비스, 광고총량제, 중간광고 새로 허용한다 [헤럴드 생생뉴스]

....<'MMS' 관련 뉴스 검색 결과 바로 가기>

분위기가 상당히 격앙돼 있다.

이쯤되면 방송통신위원회와 청와대(방통위가 왜 청와대에 보고하는지 알 수 없지만)가 미디어 전체 산업에 얼마나 큰 영향력을 가졌는지 알 수 있게 됐다.

그동안 얼마나 건방지게 신문 따위가, 케이블 방송 따위가, 통신 사업자 따위가 정부에 감놔라 배놔라 했는지를 상기해보자. 방통위는 몇 가지 정책 도입만으로 웬만한 산업을 붕괴시키고도 남을 위력을 갖고 있다.

전파 배분 역시 마찬가지 이야기다.


방통위는 당초 2012년 디지털 전환에 따라 회수되는 700㎒ 황금주파대역을 통신용으로 재분배, 모바일 트래픽이 급증하는 글로벌 환경에 대처하겠다는 입장을 밝힌바 있다. 현재 지상파 방송사는 470~806㎒ 대역과 940~959㎒ 대역 등에서 모두 355㎒의 주파수를 사용하고 있다. 방통위는 이 가운데 디지털전환이후 700㎒ 대역을 포함한 698~806㎒ 사이의 108㎒를 회수, 경매를 통해 통신 등에 재배치한다는 계획이었다.

이런 당초의 계획을 뒤집겠다는 것이다. 디지털전환 이후에도 주파수를 회수하지 않고, 지상파방송사에 그대로 내어 준다는 의미다. 그것도 사실상 공짜다. 통신서비스업체들이 20㎒ 가량을 사용하는데 1조~2조원을 대가로 지불해왔던 것과 너무나 대별된다.

[사설] MMS 허용검토 누구의 발상인가 [디지털타임스]

거꾸로 왜 방송사가 정부와 대립각을 세우기 힘든지 알 수 있는 대목이다. 미디어 업계 전체가 정부의 정책에 의해 '먹고 사는' 데 문제가 생기기 농후해졌다. 이는 지금까지 미디어 융합 환경과 미디어의 다변화가 마치 소비자와 시청자, 독자와 국민의 권익을 향상시켜줄 것이고 알권리를 충족시켜줄 것이라는 환상이 얼마나 허무한 구호였는지를 보여준다.

방통위가 공중파 방송의 중간광고를 허용하게 되면 신문과 케이블TV, IPTV, DMB 등 수많은 미디어 관련 산업이 휘청거리게 됐다. 이는 프리코노믹스의 맹점과도 같다. 보편적인 미디어 서비스는 오히려 미디어의 자유를 위축시키게 될 것이다.

지금 이렇게 미디어들이 아우성을 칠 때마다 방통위의 위상은 두 세 단계씩 뛰어올라간다. 방통위가 '정치세력화'되어 가고 있다. 그걸 미디어가 도와주고 있다.

참 묘한 세상이다.

◆ 링블로그에서 방송 및 미디어 관련한 글 :
2010/12/13 위키리크스, Net저널리즘의 본질을 논하다
2010/12/09 종편은 황금알을 낳는 거위가 될 것인가?
2010/11/21 KBS 수신료 인상, 만장일치였으나 만족한 사람은 없다
2010/10/25 일상생활 속 매체가 대세, 신문 몰락의 이유
2010/10/19 좀비언론을 양산하는 광고주의 하소연?
2010/10/10 대중은 저속한 미디어를 먹여살린다?
2010/10/04 미디어 종사자의 동류의식
2010/09/27 지상파 재전송 중단, 서러운 케이블 TV
2010/09/12 국내 언론에서 외면 받는 '아르헨 언론 전쟁'
2010/08/19 미디어 비즈니스로 돈 벌기
2010/06/24 쉽게 생각하자. 위성DMB는 처음부터 '에러'였다
2010/06/13 신문산업이 안고 있는 비용구조 딜레마
2010/05/21 미래 스마트 TV의 조건 5
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2010/12/20 10:14 2010/12/20 10:14
이런저런 사업구상으로 자료를 조사하다가 문득 오마이뉴스의 10만인 클럽이 떠올랐다.

2009/07/09 오마이뉴스, 10만인 클럽.


벌써 2009년도 여름이었으니 1년 반 정도 지난 지금쯤 얼마나 모여 있을까? 그리고 과연 오마이뉴스를 살리기 위해 거국적으로 참여한 분들은 얼마나 있었을까?

오연호 대표의 글부터 보는 것이 순서겠다.



여러분께 <오마이뉴스>는 무엇입니까?
월 1만 원이 아깝지 않도록 하겠습니다


결과는 쉽게 볼 수 있다.

오마이뉴스 10만인 클럽 누적 8,850명

사용자 삽입 이미지



그냥 노코멘트.

안타까운 사람도 있을 것이고 거봐라 하는 사람도 있을텐데...

그냥 지금 나로서는 "우리나라에서 미디어 사업하기 참 힘들구나..."라는 생각뿐.
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2010/12/19 13:11 2010/12/19 13:11

내가 누구인지 선언한다는 것

Ring Idea 2010/12/10 15:35 Posted by 그만
이런 생각해보셨습니까?

어느날 별로 생각하지도 않은 문제를 접하면서 '아, 이런 문제가 있구나' 하고 있을 때 누군가에게서 질문을 받는 겁니다.

"당신은 그 문제에 대해 어떻게 생각하십니까?"

그러면 갑자기 걸어가던 사고의 속도가 초고속으로 빨라지면서 두뇌 여기저기에서 다양한 사고과 신념들이 치고받게 됩니다. 그리고 입으로 몇 가지 결과가 튀어나오죠.

"제가 보기에 그 문제는..."

자, 당신은 이제 빠져나올 수 없는 일방향 터널로 진입했습니다.

당신은 이제 자신이 뱉어놓은 말 때문에 계속 그 일방향 터널로 일직선으로 질주할 수밖에 없는 처지가 되었습니다. 내가 원래 그런 신념을 갖고 있었는지조차 잊게 됩니다. 주위 시선과 관심이 집중될수록 놀랍게도 나는 나를 설득하게 됩니다.

"원래부터 나는..."

"처음부터 나는... "

"누가 뭐라든 나는... "

이 넘치는 자아는 지속적으로 자신을 설득하고 다시 그 설득당한대로 내뱉고 다시 다른 사람들도 그렇게 동조할 것이라고 믿고 동조하지 못하는 이들은 나와 상관 없거나 정말 나와 근본부터 다르다고 생각하게 됩니다.

우리는 어느덧 극단에 서 있습니다. 심지어 우리편인지를 확인하려고 누구에겐가 다시 똑 같은 질문을 던집니다.

"당신은 그 문제에 대해 어떻게 생각하십니까? ... 저는 이렇게 생각하는데요, ..."

...

당신은 당신이 말한대로 살고 있습니다.

어느 순간 나는 진보야, 나는 보수야, 나는 IT 블로거야, 나는 누구를 싫어해, 나는 대기업이 싫어 등등의 자기 선언을 하며 살아갑니다.

그 선언이 자신을 옥죄어오고 그 관행을 역으로 되돌리거나 그 사고를 변형하거나 전환하는 것에 대해 '변절'의 낙인이 찍힐까봐 전전긍긍합니다.

...

스스로 선언하지 마세요.

스스로 자신의 생각을 단언하지 마세요. 당신은 당신의 생각보다 더 다양한 사고 체계를 갖고 있고 당신의 생각보다 더 큰 환경 속에서 더 다양한 경험을 하고 더 놀라운 관계를 쌓아가게 될 것입니다. 당신이 어떻게 생각하게될지 사실 당신은 물론 아무도 몰라요.

웬만하면 당신 스스로 어떤 존재인지 입 밖으로 꺼내놓지 마세요. 생각보다 인생은 길고, 세상은 당신을 당신이 말한대로 살아가게 놔두지 않습니다.

가급적 스스로 제한을 두거나 지나치게 강한 자신감을 남에게 내비치지 마세요. 말해둔 그것 때문에 당신은 당신의 인생을 조각해야 할 의무를 지게 됩니다.

말을 많이 할수록 당신은 당신의 말에 책임지기 위해 스스로 더욱 편협해지고 있다는 것을 깨닫게 되길 바랍니다.

아마도 당신이 말해놓은 당신 스스로에 대한 설명은 어느날 전면 부정될 때가 올 것입니다.

...

충분히 경험하고 보고 들어야 하며 생각은 더 많이 해야 하고 판단은 확신의 끝까지 유보하고 발언은 가장 마지막에 해야 합니다.

하지만 이미 말하고 선언했다면 그렇게 해야 합니다. 말한 것을 이루도록 밀고 가야 합니다. 인생을 후회하지 않고 사는 방법입니다.

당신은 지금 당신이 말한대로 살아가고 있습니다. 세상의 편향된 모든 사람들과 마찬가지로.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2010/12/10 15:35 2010/12/10 15:35

3無 언론사에 대한 단상

Ring Idea 2010/12/06 09:48 Posted by 그만

몇 년 전부터 새로운 언론사를 구상할 때였다.

조직에 의한 폐해와 집단 이기주의와 상업논리에 의한 저널리즘 훼손 현상을 10년 가까이 직접 몸소 체험하고 지근 거리에서 목격하면서 뭔가 기본을 지키면서도 다른 방식의 저널리즘 움직임이 필요하지 않을까 했다.

물론 오마이뉴스가 있었다. 하지만 참여정부 때까지 광고를 안정적으로 받아왔고 소프트뱅크에 의해 거액을 투자받고도 결국 다시 10만인 클럽을 통해 독자들에게 손을 벌리는 모습을 보면서 기대는 그만하기로 했다. 오마이뉴스의 상근 기자들이 득실거리며 결국 이리저리 자신들의 사이트의 메인면을 '배치'하는 행위는 역시 특정한 주체에 의한 게이트키핑이라는 점도 한계가 분명했다.

어쨌든 그렇다 치고 그럼 어떻게 무엇을 해야 할까.

일단 3가지 원칙을 정해보았다. 사람이라면 갖고 있을 3가지 욕망과도 연결되는 것이었다.

먼저, 무(無)기획.

사전에 기획하지 않는다. 온라인의 특성이란 것이 기획하지 않아야 한다고 생각했다. 지면의 제약과 시간의 제약이 없는 상태에서 굳이 사전에 모든 내용을 시나리오로 만들어 기획한다는 것은 곧 특정한 세력에 의한 '주관 개입'을 용인한다는 말이기 때문이다. 누군가는 통제하고 그 통제 속에서 사전에 기획되는 것을 '논조'라고 말하는 얼치기 언론전문가가 있다면 냉큼 멀리하기 바란다. 그것은 그냥 소수인 매체 운영자가 '지금 관심갖고 말하고 싶은 것'일 뿐이다.

그래서 거꾸로 '발생'에 의한 '관심'을 우선시하는 것이다. 물론 한글날이 다가오면 한글에 더 관심이 있어야 하겠지만 솔직히 말해 그것은 많은 언론사들의 관행에 불과하지 않은가. 왜 우리는 연말에만 불우이웃돕기에 관심을 갖고 왜 여름에는 물놀이 조심 기사를 매년 반복적으로 접해야만 하는가. 차라리 어제 무한도전이 재미없었다는 이야기를 오늘 하는 것이 낫지 않겠는가.

'발생'을 예견하는 것으로 인한 심리적 강박과 매번 일정한 수준 이상의 효과를 노려야 하는 콘텐츠 생산 관행은 저널리즘을 상당부분 제약해 왔다. 발생을 예측해서 기업들이 '보도자료'를 미리 배포하는 행위 역시 마찬가지다. 나사(NASA)의 발표가 예견됐기 때문에 뉴스가 되었는지 그 뉴스가 가치가 있기 때문에 뉴스가 되었는지는 다른 문제라는 거다.

그래서 어쩌면 흐름을 중간 정리하는 행사 기획과 사업 진행에 반영하는 순발력 있는 실행력이 더 필요했는지도 모른다.

다음으로, 무(無)집중.

누구는 왜 tnm 사이트를 집중적으로 홍보하지 않느냐고 말한다. 누구는 왜 한 곳으로 카테고리별로 tnm 파트너들의 글을 배열해 보여주지 않느냐고 말한다.

'언로'가 집중되면 트래픽이 몰리고 '파괴력'과 '영향력'이 생긴다는 것은 누구보다 내가 더 잘 안다. 그런 유혹을 많이 받았고 내외부적으로도 권유가 많았다. 특정 사이트에 블로그 글을 모아 놓고 광고로 장사하자는 방식을 말이다.

그렇지만 '언로'를 한 곳으로 모아 보여주게 되면 기준과 원칙이 있어야 한다. 이것은 새로운 차원의 '데스킹'이 필요한 일이며 콘텐츠를 다시 누군가의 기준으로 '배열'해야 함을 말한다. 역시 필연적으로 소수의 판단에 의한 다수의 '소외'를 수반하게 된다. 또한 별도로 그 한곳으로 집중되는 관심으로 인해 오히려 주목도는 현저히 떨어지는 경향성이 발견된다. 더구나 그렇게 모여진 트래픽이 수익기반이 될 것이란 환상은 애초에 접었다.

집중 노출은 포기하자. 차라리 각각이 독립적인 매체인 블로그의 광고와 콘텐츠 데이터 인프라를 뒤에서 제어하는 것만으로 충분하다. 220여개의 분산된 블로그가 발생시키는 방문자 트래픽이 웬만한 포털사이트의 뉴스섹션와 견주어서 모자르지 않다는 것을 데이터로 확인하고 있다.

마지막으로 무(無)소유.

사람들의 탐욕은 소유로부터 나온다고 했던가. 소유와 독점은 상대적 소외를 유발시킨다. 요즘 언론사들이 자신들의 기사를 소유하고 판매하려는 움직임이 강해지면서 그 '소식'의 배포에 제약이 생기게 됐다. 이는 기사들이 소유돼 있기 때문인데 사실 '소식'조차 소유가 되어버리면 오히려 광고주와 언론사를 통해 말하고자 하는 이들의 '알리고자 하는 욕구'는 제한받게 돼 있다.

이는 전통적인 패러독스인데, 정보와 소식은 풀고 가치 있는 콘텐츠의 상업적 이용을 차별적으로 제한하는 묘안이 아직 뚜렷하게 보이진 않는다. 그래서 언론사들의 신디케이션(콘텐츠 유통)은 상당히 복잡하고 어려운 과정을 겪게 되었고 배포와 유통에 큰 강점을 가진 포털사에 울며 겨자먹기로 콘텐츠를 헌납할 수밖에 없는 상황에 맞닥뜨리게 된다. 이런 과정에서 유명한 브랜드의 언론사와 신생 언론사의 격차는 상당한 수준으로 벌어진다.

매체중개 유통업으로 생각한 이유는 '소식'을 소유하지 않기 위해서였고 그 '소유하지 않음'은 '생산에 대한 카리스마'를 획득하지 않겠다는 의지이기도 하다. '생산하는 것'이 아니라 '생산된 것'을 유통할 콘텐츠의 대상으로 삼는 것이다. 콘텐츠 생산자를 인위적으로 고용하지 않고 각계 각층의 블로거들과의 연대를 통해 콘텐츠 생산과 유통의 흐름을 재구성해보려는 시도였다. 그래서 tnm은 이들 블로거들을'소속 회원'이 아니라 '파트너'라고 표현한다.

벤처스퀘어(venturesquare.net)의 경우 콘텐츠 모두가 웹에 있거나 자발적 필진들에 의해 무상으로 수집되는 글이다. 이 글은 추후 무상으로 재배포될 예정이다. 소유하지 않았기 때문에 더 많이 알릴 수 있는 기회를 갖게 된 것이다. 소외된 벤처 소식이 더 많이 노출되기 위해 고안한 '소셜한' 매체 기획이었다.

많은 사람들이 소셜미디어를 이야기하면서 '플랫폼'과 '수익모델'을 이야기하지만 내 관심사는 끊임없이 '인간'의 내적 가치와 외연적 능력 발휘이며 이를 새로운 가치로 전환하고 조직화 하는 것이다. 궁극적으로는 '말하고자 하는 욕망'과 '알리고 싶은 욕구'를 갖고 있는 미디어형 인간들의 조직체를 꿈꾼다.

그렇게 하면 신뢰와 정직 그리고 소통을 기반으로 한 새로운 저널리즘 커뮤니티가 만들어질테고 이들이 만들어내는 가치는 선순환을 거쳐 수익화될 수 있을 것이란 강한 믿음이 있다.

- 내년도 사업구상을 하며 기본 원칙과 개념을 잊지 않기 위해 정리해보았습니다. 지금 tnm 과 벤처스퀘어 라는 정의하기 모호한 언론사를 설명해줄 것입니다. 가끔 학부 학생들이 물어보는 내용이라서요. 
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2010/12/06 09:48 2010/12/06 09:48
올 것이 왔군요. 소셜커머스에 대한 규제 당국의 눈초리가 심상치 않습니다. 올해 하반기의 인터넷 시장의 화두는 소셜, 그리고 소셜을 등에 업은 소셜커머스의 폭발적인 성장이라고 할 수 있습니다.

소셜 커머스의 핵심은 '마케팅'이며 '소셜'이라는 이름과 더불어 '발견'과 '획기적인 즐거움', '함께 사는 희열'입니다. 곧 '친구들과 함께 싸게 사는 즐거움'이 모토가 되겠습니다.

상품의 할인폭이 50%에 이르면서 시장의 주목을 충분히 끌 수 있을 뿐만 아니라 하루에 하나씩만 파는 원어데이 방식은 기대감을 충족시킵니다. 또한 소셜커머스 시장을 이끌고 있는 업체들이 대부분 중소형 벤처이며 시장의 강자로 굳혀진 오픈마켓의 대형화와 맞서 성장할 수 있는 틈새를 찾아냈다는 데에 대한 호의적인 시각이 컸습니다.

하지만 소셜커머스를 바라보는 선배들은 아슬아슬하기 짝이 없다는 이야기를 종종 하곤 했습니다. 큰 돈을 만지기 시작한 젊은이들을 바라보는 일반적인 시기와 부러움의 시선이 아니라 '소셜 소비자'가 존재하는 시장에서 너무 이른 시기에 '규모의 경쟁'에 돌입했다는 걱정입니다. 더불어 상품 소싱도 초심을 잃은 채 '우연한 기분좋은 발견'이 아닌 대형 업체의 마케팅 도구로 전락했다는 것에 대한 걱정이었습니다.

소셜 추천은 커녕 싼값만을 노린 대규모 '사자' 소비자들의 유입으로 인해 소셜이 주는 친근함과 즐거움을 잃어버리는 것도 아쉬웠습니다. 또한 대중 시장에 빠르게 다가서면서 작은 신생업체가 감당하기에는 버거운 소비자 대응 방식도 빠른 비용 증가를 부축이는 요인이었습니다. 더구나 시장의 질서가 자리 잡혀 있는 것도 아니어서 반품과 환불에 따른 부작용, 더구나 작은 업체들의 난립으로 인해 수요자보다 공급자가 많아지면서 영업 경쟁이 확대된 것도 아슬아슬하게 보이는 장면입니다.

Big trouble

특히 소셜커머스 업체가 판 것이 '쿠폰'인지, '상품권'인지, '교환권'인지 등도 명확하지 않을뿐더러 서비스나 상품을 대신 영업하여 판매해주는 통신 판매 대행사가 갖춰야 하는 안전거래 수단도 정리되지 않았습니다. 미국의 그루폰 서비스 모양새는 그대로 베낄줄만 알았지 소비자 보호와 소셜한 활동은 전혀 배우지 않은 '얼치기 장삿꾼'들만 넘쳐나는 모습도 보입니다.

나이가 비즈니스에 영향을 주는 것은 아니겠지만 돈을 빠르게 버는 어린 친구들의 소식에 사업 경험 없는 친구들이 홈페이지와 한 두곳의 영업 채널만으로 사업을 빠르게 시작하는 것도 업계 전체의 불신을 키우는 역할을 하기도 합니다.

더욱 무서운 것은 바로 규제 당국이 언제쯤 이 문제에 나설 것인가 였습니다. 일단 시장의 성공적인 진입과 성장에 있어서 규제 당국의 입김이 사업의 성공을 좌지우지하는 일은 비일비재합니다.

11월 28일 오늘 드디어 공정거래위원회가 "소셜커머스 이용 관련 소비자피해주의보 발령" 보도자료를 배포했습니다. 29일 조간 신문을 위한 보도자료 배포로 일요일 저녁이지만 거의 모든 신문이 소셜커머스에 대한 부정적인 시각의 보도를 쏟아내고 있습니다.

보도자료 원문을 첨부합니다.


이 내용에 나타난 일은 모두 그동안 소셜커머스를 걱정하는 사람들이 예상하거나 직접 전해들은 이야기들이 대부분이며 실제로 여러 업체들이 소비자와의 상담에 있어서, 또는 환불이나 반품에 대한 정책을 제대로 만들어 놓지 않은 상태로 '대충' 임하다가 소비자와 더불어 낭패인 경우를 당하고 있습니다.

오는 4일 벤처스퀘어에서 준비한 오픈업 아홉번째 행사도 이러한 문제에 대해 고민을 해보는 시간을 가질 예정입니다.

물론 이렇게 잘못하고 있는 사업행태가 업계 전반적인 문제라고 말하기도 어렵고 아직 새롭게 조성되고 있는 신생 비즈니스 환경이 처음부터 잘못된 길을 걷고 있다고 단정지을 수도 없습니다.

소셜커머스는 그 이름만큼이나 여전히 기회의 땅일 수도 있고 이제 기회의 땅을 벗어나 안정적이고 편안한 쇼핑을 할 수 있는 새로운 성장 영역이 될 수도 있습니다.

더불어 '소셜'이란 이름이 부끄럽지 않았으면 합니다. 단지 돈을 벌기 위해서, 또는 남들이 좀 버는 것 같으니까 뛰어드는 부나방이 되지 않기를 바랍니다. 소셜 쇼핑, 또는 소셜 커머스에 대한 환상을 이야기하는 일부 전문가들도 이러한 부정적이고 개선해야 할 점에 대해서도 앞장서서 지적해줄 것을 권합니다. 어디나 음지가 있게 마련이며 그곳에 주목해야 하는 것이 그들의 역할일테니까요.

참고로 보도자료 원문에 포함돼 있는 내용인데요. 공정거래위원회가 권하는 소셜커머스를 이용할 때 소비자로서 주의해야 할 점은 다음과 같습니다.


 
<< 유의 사항 >>

 □ 소셜커머스 사업은 진입장벽이 낮아 최근 영세 업체들이 난립하고 있으므로, 소비자는 소셜커머스 사업자와 서비스 제공업체가 모두 믿을 수 있는 사업자인지 확인할 필요
  ㅇ 소셜커머스 사이트에 표시되어있는 신원 정보(통신판매업신고, 사업자등록번호 등)을 확인하고, 고객센터, 상담전화 등이 잘 운영되고 있는지 확인
  ㅇ 서비스 제공업체의 평소 메뉴, 가격 등을 미리 확인
 □ 이용약관과 계약 내용을 꼼꼼히 확인하여, 환불이 가능한지, 쿠폰 등의 사용 기간이 얼마나 되는지 확인할 것
  ㅇ 무조건적인 환불 불가의 고지는 `전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(7일내 청약철회 보장)'에 위반될 소지가 있음
  ㅇ 예외적으로 변심에 의한 청약 철회를 제한하는 경우에는, 계약 시에 별도로 고지하고, 서면(전자문서)에 의한 동의 여부를 확인
  ㅇ 변심에 의한 환불이 아니더라도 서비스나 상품이 광고내용과 다르거나, 계약내용과 다르게 이행된 경우에는 공급받은 날부터 3월 이내 사실을 안 날로부터 30일 이내에 청약 철회 가능
 □ 쿠폰을 구입하지 않더라도 다른 할인혜택이 많거나, 정상적인 판매가격을 부풀리는 등 할인폭을 과장하여 광고하는 경우가 많으므로 실제 가격과 비교하여 구매하는 한편, 반값 이상의 할인이라는 광고에 혹하여 충동적인 구매를 자제할 것
<< 상담 및 신고 안내 >>
 □ 소셜커머스 이용과 관련하여 피해가 발생한 경우 소비자상담센터(1372번) 등 관련 기관․단체에 신고하면 보다 신속하고 간편한 절차로 환불 등 피해구제를 받을 수 있음  
 
 □ 선불지급으로 인해 사기 등 피해를 당한 경우, 관련 자료를 첨부하여 경찰청 사이버테러대응센터나 공정거래위원회에 신고

구 분

홈페이지

전화번호

소비자상담센터

www.ccn.go.kr

(국번없이)1372

서울시 전자상거래센터

ecc.seoul.go.kr

02-3707-8360~5

온라인쇼핑몰 소비자감시단

www.emonitor.or.kr

02-795-1993

한국소비자원

www.kca.go.kr

02-3460-3000

전자거래분쟁조정위원회

www.ecmc.or.kr

02-2141-5714

경찰청 사이버테러대응센터

www.netan.go.kr

1566-0112

공정거래위원회

www.ftc.go.kr

02-2023-4010

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2010/11/28 20:52 2010/11/28 20:52

[인증샷] KBS 미디어비평 출연

Ring Idea 2010/11/28 01:54 Posted by 그만
정말 짧은 순간 출연! ^^; 촬영을 하고 간 뒤 방영되지도 않고 소식이 없어서 불방된 줄만 알았는데 그 다음주에 잠깐 나왔었군요. 9월에 방영됐었는데 나중에 강연가서 만난 당시 취재기자가 알려줘서 알았습니다. ㅋ

[KBS 미디어 비평 다시보기] http://news.kbs.co.kr/tvnews/mediacritic/2010/09/2158890.html#//


사용자 삽입 이미지

예전에 썼던 글이 계기가 돼서 KBS가 찾아왔었더랬죠.

2010/08/11 경찰의 구글 압수수색과 엔지니어식 사고의 함정
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2010/11/28 01:54 2010/11/28 01:54

DDOS 공격 방어, 좀비PC화를 막아라~!

Ring Idea 2010/11/24 18:01 Posted by 알리아스


2009년에 DDOS 대란이 일어났던 것을 기억하시는지 모르겠습니다. 그리고 모 게임아이템회사는 DDOS 공격을 받아서 이에 대응하느라 장기간 많은 금전적 피해를 입기도 했구요.

 이러한 DDOS 공격으로 인해서 발생하는 피해는 간헐적으로 발생하는데, 서비스업체의 입장에서는 굉장히 큰 피해를 얻을 수 있는 부분입니다.

 사용자 입장에서는 이용하려는 서비스가 DDOS 공격을 받아서, 이로 인해 서비스 이용이 원활해지지 못하는 문제가 생길 수 있구요, 본인이 인지하지 못하는 사이에 사용하는 PC가 봇넷에 감염되어서 DDOS 공격자의 리소스로 활용되고 PC 사용에 문제가 생기는 불쾌한 경험을 겪게 될 수 있습니다.

 특히 사용자 PC가 좀비PC화되는 것이 가장 문제인데요, DDOS 공격은 간략하게 말해서 공격하려는 서버에 트래픽 폭탄을 던지는 것으로 한두개의 PC만으로 이를 수행하는 것은 불가능하고 다량의 리소스가 필요로 하기 때문에 DDOS 공격자들은 불특정 다수의 사용자들의 PC들에겍 봇넷을 감염시켜서 감염된 PC들로부터 트래픽을 발생시켜서 대상 서버를 공격하게 됩니다.

 이렇게 봇넷에 감염되는 경우가 좀비PC화 된다고 얘기들 하는건데요, 사실 일반적인 상황에서 봇넷에 감염되어도 트래픽이 발생하지 않기 때문에 사용자가 인지하기 어렵긴 합니다.그러나 공격자가 DDOS 공격을 실행하는 순간 감염된 사용자의 PC DDOS 공격을 함께 수행하게 됩니다.

이러한 좀비PC를 이용한 DDOS 공격이 공격자 입장에서 비용을 최소화하면서 효과적으로 할 수 있는 거의 유일한 수단이기 때문에 좀비PC화를 막기만 해도 DDOS 공격을 상당히 막을 수 있다는 결론이 나오게 됩니다.

 이 논리를 바탕으로 정부에서 논의되는 법안 중 하나가 일명 좀비PC방지법으로 알려진 `악성프로그램 확산 방지 등에 관한 법률 ‘ 입니다. 2011년에 예상되는 보안 이슈 중 하나죠.

이 법안은 좀비PC 분산서비스거부(DDoS) 공격 등에 이용되는 좀비 PC의 확산을 막기 위해 악성코드에 감염된 PC 인터넷 접속을 일시 차단하고 백신 설치를 유도하는 것을 주요 내용으로 하고 있습니다

사실 DDOS 공격은 서비스 사업자에게 직접적인 타격을 받는 것이므로 Malware(흔히 PC바이러스라고 하죠)에 감염되는 것과 같이 일반 사용자가 보안에 대한 필요성을 느끼는 경우는 흔치 않습니다. 빈번하게 일어나는 상황도 아니긴 하구요.

하지만 서비스 사업자 입장에서는 한번이라도 발생하면 치명적인 문제가 발생할 수 있습니다. 그래서 많은 기업들이 네트워크 단에서 DDOS 트래픽을 막아낼 수 있는 여러 장비와 솔루션을 설치하고 있는 상황이죠.

그런데 네트워크 단에서 DDOS 트래픽을 100% 차단하기는 쉽지 않습니다. DDOS 트래픽이 DDOS 트래픽이요~’ 라고 하면서 DDOS 트래픽 전용 회선으로 들어오는게 아니고, 정상 패킷과 섞여서 서버로 요청이 들어오기 때문에 이를 구분해내는게 만만치 않죠. 이 구분을 잘하는 솔루션이 DDOS 방어 솔루션으로의 효용성과 기술력이 얼마나 높냐의 척도가 될 수도 있습니다.

네트워크 단에서 쉽지 않은 부분을 PC단에서 해결하면 어떨까요?

어차피 좀비PC들이 생기지 않은면 DDOS 공격은 발생하기 어렵습니다. 서버가 다운될 정도의 대용량 트래픽을 임의로 발생하는건 매우 어려운 일입니다.

사용자의 PC가 좀비PC화되는 것을 막기 위한 안티DDOS 프로그램을 사용자의 PC에 적극적으로 설치하는 것이 인터넷 네트워크에서 불필요한 DDOS 공격이 발생하지 않도록 하는 좋은 대처 방안이 될 수 있다고 생각합니다. 

문제는 누가 주체가 되서 이를 실행하고 이에 소요되는 비용을 누가 부담할 것이냐가 되겠네요.

사용자 입장에서는 자기가 시간 또는 비용을 들여서 안티DDOS 프로그램을 PC에 설치하기에는 니즈가 다소 부족합니다. 서비스사업자의 니즈가 가장 확실하지만, 자사 서비스 사용자가 아닌 다른 사용자들까지 책임지고 싶진 않겠죠. (하지만, DDOS 공격은 자사 서비스 사용자로부터만 오는 것은 아닙니다) 정부가 하기에는 예산 및 명분의 문제가 있을 수 있겠네요.

이에 대한 해결책 중 하나로 정부에서는 좀비PC방지법을 내년 중에 입안할 듯 한데요, 이 것만으로 해결이 되지는 않을 듯 합니다.

사회적 책임만을 물을 수도 없고, 방어는 해야하고, 비용 문제는 고민되고
어디 좋은 해결책 없을까요?
저도 건담 게임 하는 시간 줄여가면서 많이 고민해보겠습니다.

 

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알리아스 - IT분야 10년차 서비스/사업기획자. 각종 잡다한 사업/서비스/마케팅 등의 직무에 두루두루 관여해왔고 지금도 하는 중. IT가 세상을 변화해왔으며 앞으로도 그럴 것이라 굳게 믿음. 과다한 건담 오덕후이며, 심한 고기홀릭으로 인한 과체중이 제일 고민거리.
2010/11/24 18:01 2010/11/24 18:01

죽은 자에게만 허락되는 블로그 이전의 자유
포털, 골치 아픈 디지털 유산에만 관심, 이용자 데이터 백업 이전 요구 외면

지난 달 포털업계가 흥미로운 의제를 제시한 바 있다. 한국인터넷자율정책기구가 주축이 되어 이른 바 ‘사자(死者)의 디지털 유품 관리현황과 개선방안’ 세미나를 연 것이다. 쉽게 말하면 블로그나 카페 등을 운영하던 사람이 죽으면 그 서비스에 남아 있는 콘텐츠는 어떻게 처리할 것이냐에 대한 논의다.

이 자리에서 김기중 변호사(법무법인 동서파트너스)는 “디지털 정보의 경제적 가치가 증가하고 있는 최근 현황에 비춰볼때, 민법상 ‘디지털 정보’에 재산권적 성격을 부여하고 일정한 권리의 대상으로 설정해야 한다”라고 주장했다.

이 외에도 "사자가 유언으로 자신의 정보를 어떤 식으로 상속할 것인지 자율적으로 정하도록 하자", "공인이 남긴 자료라면 사료적인 가치가 있을 수도 있다" 등 여러가지 이야기가 나왔다.

개인적으로 이러한 디지털로 기록되어진 콘텐츠를 일종의 '자산'이나 '재화'로 인식해준다는 점에서 반갑다. 일상 저작자인 수많은 사람들의 기록물이 그 표현의 수위나 수준과 별도로 사람들의 지적 노동을 통해 만들어 놓은 결과물의 가치를 인정해주는 것이니 더욱 그렇다.

물론 이전에도 유명인이 사망했을 경우 그의 디지털 공간을 추모 공간으로 만드는 등의 단편적인 시도도 있었고 일부 칼럼니스트들도 디지털 유산과 상속에 대해 관심을 기울이기도 했다. 그런데 간간히 이런 이야기들이 나올 때마다 나는 뭔가 허전한 기운을 느낀다.

네이버는 사용자가 사망했을 경우 사망증명을 하는 유족들에게 고인의 디지털 유산을 백업해서 넘겨준다고 한다. 그런데 왜 살아 있는 사람에게는 그런 서비스가 없을까? 정작 내가 네이버 블로그를 사용해 수백 개의 글과 사진을 올려놓고 개인적인 사정이 있어서 블로그를 닫아야 할 때도 네이버 사용자는 네이버가 제공하는 안전하고 안정적인 백업 서비스를 받을 수 없다. 그런 서비스가 아예 없다.

일부 네이버 사용자 가운데 다른 블로그 서비스로 '이사'가고 싶어하는 사람들을 위해 개인 개발자들이 블로그 이전 도구나 프로그램을 공개하기도 하지만 어느 틈엔가 이 서비스와 도구는 네이버에 의해 막혀버린다. 자체적으로 블로그 백업과 이전 도구를 제공하지도 않고 이용자들이 자신의 데이터를 백업받기 위해 사용하는 외부 서비스를 아예 막아버리는 것이다.

한때 블로그 사이의 이전을 손쉽게 해주는 사이트를 개인 개발자가 만들어 공개한 적이 있었다. 이름이 자유를 뜻하는 '프리덤'이었다. 수많은 사용자들이 암암리에 이글루스에서 티스토리로, 네이버에서 설치형 블로그로 옮기기 위한 대규모 이사철이 시작되는 진풍경을 연출했었다. 그러나 이후 이 프리덤 서비스는 데이터를 무작위로 긁어간다며 포털이 일방적으로 서비스 구조를 바꾸거나 IP를 막는 등의 방해로 인해 서비스가 파행을 거듭하다가 현재는 잠정 폐쇄 상태다.

텍스트큐브(구 태터툴즈) 계열의 서비스인 다음 티스토리나 설치형 텍스트큐브, 구글로 인수되어 블로거닷컴과 병합될 운명인 텍스트큐브닷컴 정도가 서로 데이터를 백업하고 이전 받을 수 있다. 최근에는 설치형 게시판 툴인 제로보드 XE나 외국산 블로그인 워드프레스 등과도 호환이 일정 부분 가능하다.

설치형 블로그가 대세인 해외의 경우 블로거들이 자신의 데이터를 백업하고 이전하여 복구할 수 있는 서비스가 보편적이어서 구글이 운영하는 블로거닷컴의 경우나 마이크로소프트 라이브 스페이스 같은 가입 서비스형 블로그에서도 데이터를 XML로 내보내거나 가져오기를 할 수 있다.

하지만 우리나라 블로그의 대다수를 차지하는 네이버 블로그는 물론 다음 블로그, 야후 블로그, 이글루스 블로그, 싸이월드 미니홈피/블로그 등 포털 서비스형 블로그에게는 거주 이전의 자유가 없다. 이글루스의 경우 쌓아둔 글을 100건 단위로 PDF로 백업받을 수 있는 정도의 서비스를 제공할 뿐이고 싸이월드 미니홈피의 경우 싸이월드 블로그가 새로 생겼을 때 아예 상호 호환성도 마련돼 있지 않아 미니홈피를 벗어나 블로그로 정착하려는 유저들의 원성을 사기도 했다.

포털들은 이제 자신들에게 기여할 일이 없어진 죽은 자에겐 디지털 유산이라며 짐을 싸주지만 산 자의 물건은 짐을 싸서 가져가지 못하게 막고 있다. 포털은 디지털 유산에 대한 관심을 촉구하기 이전에 사용자들의 재산인 블로그와 미니홈피 글과 사진을 손쉽게 백업받을 수 있는 도구를 의무적으로 제공하고, 블로그 서비스 상호간의 이전을 위한 표준 데이터 포맷 논의부터 시작하는 것이 순서일 것이다.

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이 글은 <시사IN> 166호에 게재된 내용입니다.

이 외에도 포털들은 들여오는 API는 제공하지만 내보내는 API를 제공하지 않는 등 지극히 이기적인 행동을 벌이고 있습니다. 백업 복원 서비스가 없다고 해도 최소한 XML 등 표준화 포맷으로 내보내기가 가능한 API 정도는 제공해줘야 정상 아니겠습니까?

포털 블로그 사용자들은 내가 쓴 내 재산인데도 남들에게 보여줄 때 차단 당하는 것도 감수해야 하고 몇 년 동안 쌓아온 자신의 기억을 인질로 잡힌 채 살아가고 있군요. 나가는 것 자체가 불편하게 되어 있으니 앉아 있는 것을 '편하면 그만이지'라는 말로 위안하고 있네요.

네띠앙 처럼 서비스가 죽거나 내가 죽어야만 데이터를 백업 받을 수 있다니...
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2010/11/16 10:01 2010/11/16 10:01

중요한 G20이 중요해지지 않는 순간

Ring Idea 2010/11/08 08:34 Posted by 그만
우리나라 사람들은 툭하면 '교육'과 '계몽'을 들이대는 경향이 있다.

뭐만 있으면 '교육을 강화해야 한다'는 식이다. 이런 '교육 몰입'은 보수와 진보를 가리지 않는다.

왜? 프레임을 기정 사실화시키는 것이 교육이고 그 교육으로 인해 기존 체제를 공고히 할 수 있기 때문이다.

교육이란 것 자체가 기존의 프레임을 흔들 목적이 아니라 기존의 사상체계를 인정하고 그로 인해 표준화된 인식을 주입시키는 것을 목적으로 하며 그 지식에 대한 적합성을 평가하게 된다. 이 놀라운 체계는 사회를 안정화하는 역할을 하기도 하고 기존 질서 변화를 늦추게도 한다.

지겹도록 강조하지만 내가 이런 이야기를 하는 것은 수직적인 체계의 교육이 나쁘다 좋다의 의미가 아니다. 그런 역할이란 의미다.

문제는 '미디어 교육'이다.

한때 우린 '신문소프트'라는 걸출한 책을 만난 적이 있었다. 신문소프트는 말 그대로 신문에 난 내용을 잘 해석하고 어떻게 하면 내게 유리하게 잘 받아들일 수 있을까에 대한 방법론이다. 이후에는 NIE라는 신문활용 교육을 받은 적도 있다. 신문을 스크랩하고 신문이 만들어지는 과정을 체험하는 식이다. 지금도 역시 이런 비슷한 내용의 교육은 진행되고 있다.

그런데 이런 교육들은 대부분 '수용자 교육'이거나 '단발성 생산자 체험 교육'이다.

수용자 교육이 나쁘다는 것이 아니라, 수용자로서의 교육은 사람들의 의식을 수동적인 메시지 체득에 머문다는 점에서 한계가 많다.

신문이나 기타 미디어가 메시지를 발신하는 과정에 대한 이해를 통해 역으로 미디어의 의도를 파악하려는 시도를 하게 된다. 흥미롭게도 이런 과정은 '프레임'에 갇히게 되는 역할을 하게 된다.

미디어가 제공하는 메시지에는 몇 가지 팩트와 해석이 담겨져 있는데 수용자의 태도는 이 팩트를 수용하거나 의심하게된다. 또는 미디어가 제시하는 해석에 대해 수용이나 반대 의견을 갖게 되는 것이다. 하지만 이것은 미디어의 프레임에 갇히게 되어 다양한 의제를 수용하기 힘들게 되는 경향이 있다.

G20의 사례를 보자.

"G20은 국제적인 행사이며 우리가 의장국으로서 글로벌 리더십을 보여줄 수 있게 되었다"라는 메시지가 미디어를 통해 등장한다.

수용자 교육은 이 의제에 대한 해체와 의도 파악에 주안점을 두게 된다.

예를 들어 이런 식의 비판이 가능할 것이다.

G20 은 전세계를 대변할 자격을 갖추지 못한 부자 나라 몇이 모여서 서로의 고민을 풀어 놓고 자신들이 유리한 분위기를 조성하기 위한 다분히 '미디어를 위한 쇼'에 불과하다. 또한 전세계의 정상이 모여서 상호 외교적 수사를 동원하여 그다지 새롭지도 않은 내용을 연신 내놓으면서 그 이슈를 전파하는 것이 목적이다. 이런 행사를 준비하면서 "전세계가 보고 있다"는 식의 얼토당토 않은 주장을 내놓고 정부가 이 행사의 성공적인 개최를 위해 과잉 행동을 하는 모습은 볼썽사납다.

어떤가. 매우 비판적으로 들릴 수도 있으며 여기서 우리는 다양한 의견을 떠올리게 된다. 이것은 '프레임'에 우리가 들어와 있다는 것을 의미한다. 생각해보라. G20보다 우리가 관심을 갖고 있는 대상은 더 많다. 이런 비판이 G20에 대한 의제를 더 돋보이게 하는 미끼 역할을 하게 된다. 이런 식으로 미디어는 마치 우리 모두가 관심 있어 하는 대상으로 'G20'을 상정해 놓았고 우리는 그 프레임을 거부하기 힘들다.

쉽게 이야기해서 권력자가 대중을 향해 제기한 프레임은 의제로서 역할을 하게 되고 수용자들은 이 프레임에 갇힌다는 의미다.

재미있는 것은 이미 우리의 관심은 G20에 있지 않았다는 것이다. KBS가 연속으로 특별기획을 쏟아내고 각종 매체가 G20 행사에 대한 뉴스를 쏟아내도 우린 별달리 적극적인 관심을 갖고 있지 않다.

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음식물쓰레기 사건 이전에는 G20을 자발적으로 검색하는 사람들이 거의 없었다!



그런데도 우리는 다른 사람에게도 이 행사가 무의미한 것인지에 대한 확신은 없다. 여기서 비판론자마저 인지 부조화에 빠지게 된다. 이런 부조화 상황을 극복하기 위한 방법으로 적극적인 거부를 택하거나 사안의 해체와 분석이 동원되기도 한다.

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source : http://bit.ly/cluosn



G20이 거론되는 방식은 그래서 비판적이다. 서대문구의 음식물쓰레기를 내다놓지 말라는 홍보전단이 문제가 되는 것 처럼 프레임 안에서의 극단적인 메시지 충돌을 목격하기도 한다.

아래 그림에서 보듯이 일반적인 에티켓 자체의 홍보는 문제가 되지 않으나 G20과의 무리한 연계는 비판을 낳는다.

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정부는 미디어를 통해 이러한 메시지를 전달하고 나서는 지속적으로 자신들의 메시지가 순수함을 강조하고 나선다. 따져보면 에티켓 지키자는 것이 나쁘게 비쳐진다는 것 자체가 어색하지 않은가. 받아들이는 수용자에게 죄책감을 들게 만드는 메시지 기법이다.

프레임은 사람들을 흥분하게 만들기도 한다. 얼마 전 링블로그에서 화제가 되었던 네이버 폐쇄성 해명, 한국 인터넷 모독 에서 글쓴이가 글에서 '네이버가 개방되어야 한다'고 주장한 적이 없음에도 글쓴이를 '개방 찬양자'로 프레임을 씌우고 개방이 무조건 좋은 것은 아니며, 개방되지 않아서 성공한 네이버가 나쁜 것은 아니라며 논점과 벗어나는 반론을 펼치기도 한다.

이런 흥미로운 상황은 정답을 맞추는 교육을 받아왔던 우리들이 공적인 프레임을 받아들이는 과정의 모순을 그대로 드러내고 있다.

스스로의 사고에 의한 창조적 의견 제시보다는 남이 제시한 의견이나 의제에 대한 평가와 해체, 그리고 수용에 대한 자가 판단이 습관으로 굳어졌기 때문이다. 어쩌면 이런 글을 쓰는 나조차 지금껏 길들여져왔던 습관을 바꾸기 힘들다.

그래서 말인데, 이제는 미디어 수용자 교육보다는 미디어 생산자 교육을 통해 스스로 사고하고 의제를 독자적으로 구성하여 만들어낼 줄 아는 능력이 이제 더 필요한 것이 아닐까 싶다. 아마도 G20의 캠페인이 '여러분에게 G20은 무엇입니까, G20에서 다뤄져야 하는 의제로 무엇이 있을까요?'라는 질문을 던졌다면 지금처럼 계몽적이고 강압적인 메시지에 대한 거부감이 덜했을 것이란 생각이 든다.

아무리 생각해봐도 G20만을 위한 에티켓이란 것이 존재하는지 의문이다. 그리고 "전세계가 지켜본다"고 하는데 그 전세계에 나도 들어가 있지 않은데 도대체 전세계란 사람은 누구인지도 궁금하다.

* 출근하는 길에 경찰들과 의경들이 전철역에 배치돼 있는 것을 봤다. G20 개최가 가까이 왔구나 하는 생각을 들게 하기 위한 조치일 것이다. --;(응?)

* G20에 대한 외국인의 생각이 궁금해요? 라이브트윗이 준비돼 있습니다. ㅋ https://twitter.com/#!/search/%23g20media or http://co-up.com/theworldiswatching/

* 참고 : 국내 거주 외국인이 보는 G20 홍보 메시지 The World is Watching…
  http://nanoomi.net/archives/4656 [Nanoomi.net]
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2010/11/08 08:34 2010/11/08 08:34

일본 코믹마켓의 저작권 허가 흐름도

Ring Idea 2010/11/07 00:00 Posted by ゆで卵
저작권...? 최근에 많이 들어본 말이며 어디서나 자주 언급되는 말이다.

저작권... 이걸 알고 싶어하시는 분은 직접 검색엔진을 이용해서 찾아보면 아시리라..
자잘한 말은 해봤자 무리한 이야기가 될 것이다. 법이라서 무지한 일반국민은 이해하기 어려운 말이기도 하다.

일본에서는 1년에 2차례.. 여름과 겨울 코미케(코믹마켓 - コミックマーケット공식사이트)라는게 열린다.

사용자 삽입 이미지


만화관련 오덕이 아니라도 관심있는 사람이라면 들어본 적이 있을 것이다.
오덕까지 안가더라도 일덕만 되도 관심을 가질 것이라 본다(본인도 일본에 와서 1년간 아끼하바라-秋葉原를 약 1년간 매일 출퇴근했다. 덕분에 아끼바케-秋葉系 라고 불리운 적이 있다.  이유?! 걍!!)

왜 갑자기 코미케를 들먹거리면서 제목은 저작권인가? 궁금해 하실것 같다.

간단히 아니면 애매하게 설명할 것 같다. 이해해주시길..

여기서 말하는 코미케 출점에 대해 이야기 한다.

먼저 출점을 하기위해 출점하기 위한 대상을 찾는다.

1) 애니메이션, 만화 중 한 작품을 찾는다.
2) 뭘할까
    - 동인지를 만들까?
    - 피규어를 만들까?
    - 코스프레를 할까?
3) 그래 피규어를 하자....끙.. 할일 많네..(무쟈게 힘들다고 한다..ㅡㅡ;)
4) 제작 할 피규어에 대한 대략적인 디자인을 제작.
5) 디자인 결정
6) 제작할 피규어에 대한 제반 규격 및 디자인을 제출..
   - 코미케 참가 신청서 작성.
   - 제작할 피규어의 원작에 대해 설명.
   - 원작의 제작 회사 혹은 작가에게 혹은 저작권자에게 제작을 할 것에 대한 허락을 요구하는 허락서를 제출...(자세한 것은 공식사이트 참조)
   - 첨부 자료 : 디자인, 제작할 제품의 규격, 피규어 제품 수, 판매가격 등등.
7) 허락을 받지 못할 경우
   - 참가 포기 혹은 2 또는 6부터 다시 시작 ㅠㅠ 무한 루프에 들어갈 가능성 있음 ㅠㅠ
8) 허락을 받을 경우
   - 요청된 사항에 준해서 제작, 제품 수를 맞춰서 ㅜㅜ
9) 코미케 개최일까지 열심히 열심히.. 제작..
10) 개최일 개시 3시간 혹은 4시간 전에 개최지(일반적으로 도쿄 빅크사이트)에 가서 배당 받은 부스에 매장을 연다.
11) 코미케가 끝날때 까지 물건 판다. or 다 팔리면 논다 ㅜㅜ
12) 코미케 종료후 판매에 대한 결과 보고를 저작권자에게 보고 및 저작권에 대한 비용 송금
13) 다음 코미케를 기다리면서 오덕의 레벨 업 노가다를 한다. 혹은 일상 복귀.

이상이 코미케에 대한 흐름이다.

왜 저작권과 코미케가 관련이 있는가? 알 것이다.

자기가 원하는 작품을 만들어 판매하는 데
왜 허락을 받을까?
왜 저작권료를 자진 납세(?)를 할까

이 글을 보고 계신 분들 같이 생각해Boa요.

* 이 글은 링블로그 필진이 작성한 글입니다. 필자의 요청으로 그만이 캡처와 제목 수정, 그리고 오탈자를 약간 수정했습니다.
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일본 거주 7년째!!
IT쪽에서 열심히 삽질중
최근에 무역에 관심을 갖고 있음..
2010/11/07 00:00 2010/11/07 00:00
모집합니다.

그냥 모집합니다. 제 블로그를 빌려드리려구요.

링블로그에서 '미디어' '인터넷' '포털' '기술'과 관련한 어떤 이야기든(칼럼, 뉴스 등등) 함께 질러댈 사람을. 팀블로그로 해볼까 하는 겁니다.

왜냐구요? 조만간 어플리케이션을 하나 만들어볼까 하는데 콘텐츠 양이 너무 딸리네요. ㅋ 그래서 함께 쓰고 함께 나눠먹었으면 좋겠네요. 네, 수익은 정말 보잘 것 없습니다.

자격조건, 기간, 제한요건 등등.. 아무것도 제약은 없습니다.

한 가지, 링블로그를 꾸준히 구독하시고 비슷한 성향이셨으면 좋겠습니다! ^^

제게 메일을 보내주세요. mse0130 [at] gmail.com

답장은 두 가지 가운데 하나를 보내드리죠.

[환영합니다!] 바로 팀블로깅 가능합니다.
[죄송합니다!] 죄송하지만 여러가지 이유로 함께 하기 힘들 것 같아서 일단 유보하겠습니다. 제가 귀하를 잘 모릅니다.



링블로그 필진이 돼서 얻는 특전이요?

RSS 구독자가 5405명입니다. 트위터 팔로워가 5537명입니다.
현재까지 이 블로그를 방문한 이용자는 640만명이 넘구요. 한 달에 몇 만명은 아무 것도 하지 않아도 찾아오시네요.

내용 그대로가 야후와 파란 분점으로 블로그가 미러링 되고 있으며 추후 네이버와 이글루스도 미러링시킬 예정입니다. 전방위 콘텐츠 확산을 위해서이기도 합니다만 전향적인 저작권 정책 때문이기도 합니다. 기술적으로는 자동 미러링을 충분히 시도할 수 있습니다.

벤처 이야기는 벤처스퀘어 등 외부 매체로 자동 송고도 됩니다. 일부 매체는 이 블로그에 올라오는 글을 알아서 가져가고 후불로 정산해주기도 합니다. ^^ 각종 기고와 강연 기회를 함께 진행할 수 있겠지요.(너무 많아서 사양하고 있습니다만 팀을 구성하면 더 좋겠네요)

추후 콘텐츠형 어플리케이션으로도 확대시켜볼까 합니다. 한국의 미디어와 뉴미디어, 인터넷에 대한 애정어린 까칠한(?) 시선 같은 콘셉트입니다. 현장 이야기나 인터뷰도 있었으면 좋겠습니다. 제가 처음 시도했던 것 처럼 현직이면서 익명으로 블로깅을 해보고 싶은 분도 환영합니다. 미디어 종사자가 아니어도 상관 없습니다.

단 한 명이라도 함께 할 수 있으면 좋겠네요. ㅋ(네, 이것도 그만의 미디어 실험입니다. 나중에 신청자가 있었는지 알려드리죠. ㅋ) 단발 기고(고료는 재판매시 따로 챙겨드리죠)도 받아요.

* 아, 그리고 이 블로그는 순수 독립형 블로그입니다. 포털에 속해 있지 않아서 실명제나 임의 차단 조치 같은 조항에 걸리지 않습니다.

* 11월 5일 현재 8분이 신청해주셨고 6분께 초청메일 드렸습니다. 2분께는 몇 가지 질문을 더 드린 뒤 결정하기로 했습니다.

* 어느 분이 질문 주셨는데요. 데스킹? 없습니다. 다 성인인데 뭘 써라 말아라 할 처지도 아니구요. 각자 자기 글에 책임질 사람만 글을 쓰는 곳입니다. 여기는. ^^

* 아, 그리고 필자간 교류요? 그룹씽킹(지들끼리 생각해서 지들끼리 결론내버리는...) 문제 때문에 교류하지 않는 것을 원칙으로 삼겠습니다. 글쟁이는 글로만 말합니다.~ 다만 인간적 교류야 뭐 상황에 따라~

* 팀블로깅을 하시면 닉네임과 더불어 프로필은 작성하셔야 합니다. 이 글 아래에 붙어 있습니다. 익명 가능하지만 뭘 쓰는 사람인지 정도는 알려주시구요. 저작권 정책도 자신의 프로필에 공지해주세요.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
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